UN FIN BRUTAL.
Este es el diario de
aventura de mi grupo de juego de WHJDR. Los personajes que tomaron
parte en esta aventura son los siguientes:
Nyla (Cultista de
Slaanesh, jugada por Carlos)
Willfred (Perista,
jugado por Fernando)
Feshy (Batidor
elfo, jugado por Javi)
Richard Falken
desempeña el papel del Director de Juego.
La aventura de Un Fin
Brutal es un módulo de juego incluido en el suplemento “Reinos
de la Magia”. Las opiniones sobre él son diversas, aunque una
crítica acertadamente frecuente que se le hace es que es muy
railroader y que los personajes no tienen demasiado que decir
en el esquema global de las cosas. En realidad, esto depende mucho de
el estilo de juego del DJ, pero sí que es cierto que, si se juega la
aventura tal y como está escrita, los jugadores prácticamente
podrían ahorrarse el aparecer por la mesa de juego. Es por eso que
nosotros la jugamos con unos cuantos retoques Richard Falkeneros.
AVISO: SPOILER
INMINENTE.
Si
tienes pensado jugar Un Fin Brutal, o sencillamente no quieres
estropearle a tu director de juego la posibilidad de hacerlo, ¡no
sigas leyendo! Si eres un Director de Juego, quizá saques algo útil
de esta entrada. Un Fin Brutal, con todos sus defectos, es una
aventura que parte de una premisa muy, muy buena, y lo que no se le
puede negar es que contiene material aprovechable.
EL INICIO.
Nyla, miembro
de una secta del culto de Slaanesh, es enviada por su logia a la
ciudad de Averheim,
en la cual se está cociendo un misterio conspiranoico inexplicable.
Varios habitantes de la ciudad, sin causa aparente, han estallado
espontáneamente el llamas hasta quedar completamente desintegrados.
El fenómeno se ha dado en varias ocasiones ya, y los cultistas de
Slaanesh quieren averiguar qué está pasando. Nyla
deberá descubrir qué es lo que se cuece, y si las combustiones
repentinas son debidas a algún tipo de arma mágica, conseguir la
misma para la secta, cueste lo que cueste. Para ayudarse en su
misión, Nyla decide
contratar a dos asistentes que no sospechan de la naturaleza de su
devoción:
Feshy, un mercenario
con el que ha trabajado en el pasado; y Willfred,
un perista de renombre que sin
duda sabrá desenvolverse por los bajos fondos.
Los
tres investigadores llegan a la ciudad en pleno festival de los
vinos, durante los cuales las calles se llenan de snobs sabihondos
catadores de zumo de uva fermendato. Ni siquiera las misteriosas muertes ígneas han
conseguido disipar la alegría de la fiesta.
LA INVESTIGACIÓN.
Los
personajes no tienen mucha idea de por dónde empezar. Tras hablar
con varios lugareños y mezclarse con las gentes, contactan con los
familiares y amigos de varios fallecidos. Familiares de mercaderes,
artistas ambulantes e incluso un granjero cuya vaca estalló en
llamas aportan información poco coherente y contradictoria. En la
mayor parte de los casos, los individuos afectados estallaron en
llamas purpureas que les desintegraron completamente pero que no
consumieron sus ropas, y que no parecían desprender calor. Por otra
parte, otros ardieron con llamas de color ordinario bastante más
“normales”. No obtuvieron mucha más información tras hablar con
el capitán de la guardia valiéndose de un certificado falso de los
Templarios de Sigmar, que les acreditaba como investigadores
especialmente designados para la misión.
Tras
pensar un poco, los jugadores llegaron a la conclusión de que
Odette, artista ambulante acampada con su grupo a las afueras de la
ciudad, estaba metida en el ajo. Al fin y al cabo, ella había estado
hablando con un curtidor justo antes de que éste estallase en
llamas, no parecía particularmente afectada... y era la persona que
estaba cerca del infortunado, dejando de lado a un caritativo niño
que había tratado de apagar las llamas echando arena encima suyo. Un
análisis de las pistas halladas en el lugar de los hechos les reveló
que el fuego en cuestión había sido provocado por medios químicos,
empleando una sustancia similar al fuego griego.
Esa
misma noche, el grupo de investigadores fue emboscado por un hombre
de larga melena y un siniestro tatuaje con forma de ojo en la frente,
compinchado con un enano mentalmente inestable. El hombre del tatuaje
acusó al grupo de ser adoradores sectarios de Khorne y de estar tras
las inexplicables muertes. Tras una tensa conversación, reveló que
un informador calvo le había dado esa información, pero fue
convencido de que tal información era falsa. Seguidamente, el hombre
y el enano desaparecieron en la noche sin dar más explicaciones.
A la
mañana siguiente, desconcertados, los investigadores decidieron
hacer arrestar a Odette. Por el camino, fueron atacados por un grupo
de matones liderados por un hombre calvo. Tras una pelea muy dura, ya
que dos de los personajes no eran muy duchos en el arte del combate,
consiguieron liquidar a la mayor parte de los matones y a su líder,
y capturar a uno, al cuál interrogaron hasta que les dio el nombre
de El Cerdo Erguido, la taberna que los matones usaban como base.
Tras
arrestar a Odette, los personajes presenciaron una nueva combustión
espontánea. Entre las masas de espectadores, se percataron de la
presencia de un halfling inquietante, y sumaron dos y dos al recordar
al niño que había echado arena para tratar de apagar las llamas del
curtidor. Feshy persiguió al halfing hasta un callejón,
donde lo acorraló. El halfling le espetó unas perturbadoras
palabras:
“El
fuego púrpura no quema. ¡No quema! No es puro, no purifica como el
mío. ¡El mío es mejor!”
Acto
seguido, dejó caer su antorcha sobre unos barriles cargados con
material incendiario, con lo cual el callejón estalló en llamas, y
le habría chamuscado las barbas a Feshy de haberlas tenido.
A
estas alturas, era ya evidente que los fuegos purpúreos y los más
“normales” no estaban relacionados. Los investigadores
invirtieron una cantidad de tiempo considerable en averiguar cuál
era el proveedor que le había suministrado al halfling todo su
equipo incendiario, sin resultados. Sin más pistas, se dirigieron a
El Cerdo Erguido en busca de nueva información.
La
taberna parecía perfectamente normal, pero Nyla pronto
descubrió que la gente que bebía vino de un determinado barril
hacía fluctuar el campo mágico alrededor suyo de una forma
sospechosa. Tras hacer varias preguntas indiscretas, el tabernero,
cómplice de los malos, trató de contactar con sus amigos matones,
pero fue sigilosamente seguido por el grupo de aventureros, quienes
descubrieron que el mismo hombre calvo a quien acababan de matar...
¡estaba vivo y coleando, dispuesto a liderar a más matones contra
los héroes! Tras atacar por sorpresa, los investigadores apresaron
al tabernero y liquidaron nuevamente al hombre calvo, cortándole un
brazo y tirándole por una ventana.
Tras
soltarle unos cuantos puñetazos al estilo mafioso, el tabernero
consintió en llevar a los investigadores ante su proveedor de vinos.
De camino, fueron interceptados por un hombre misterioso que les dijo
que alguien que sabía de fuegos tenía una tarea para ellos.
El
misterioso individuo resultó ser el Juramentador, una mente criminal
notable de la ciudad. Les relató que, antaño, el crimen de la
ciudad corría a cargo de una inmensa organización liderada por él
mismo y por Faustman el Puño. Habían financiado a un científico
para que crease un brebaje capaz de convertir a los ciudadanos
normales en hechiceros, pero el experimento había salido mal, y el
vez de proporcionar habilidades mágicas, causaba muerte por llamas
púrpuras espontáneas. La organización criminal se había dividido
y estaba en guerra: por un lado, el Puño quería vender el vino de
fuego al mejor postor como si fuese un veneno. Por otra parte, el
Juramentador estaba horrorizado ante la naturaleza de su creación y
deseaba destruirla. El Juramentador estaba escaso de hombres, y
quería que los personajes le ayudasen a acabar con la amenaza del
vino, creyendo que eran en realidad enviados de las autoridades.
El
plan del Juramentador esa simple. El Puño había organizado una
subasta para vender el secreto del vino al mejor postor. El
Juramentador pretendía tenderle una emboscada al Puño y acudir a la
subasta disfrazado de su antiguo socio. Los investigadores se
presentarían entonces, fingirían matar al Puño con armas falsas y
declararían ser enviados de las autoridades, que llevaban mucho
tiempo tras la pista de este timador que se hacía pasar por
hechicero para estafar a la gente. Los jugadores aceptaron el plan.
EL DESENLACE.
Todo
salió bien al principio. Los aventureros “mataron” al
Juramentador y sembraron el desconcierto. Desgraciadamente, la
emboscada que el Puño había sufrido no pudo retenerle por mucho
tiempo, y el individuo apareció instantes después, con lo cual se
desató el caos. Los postores, confundidos e indecisos, comenzaron a
acusarse a unos y a otros, sin saber que creer, y comenzó un combate
de grandes proporciones en las que todos se enfrentaron a todos. El
Puño fue muerto por el mangual de una fanática religiosa, y los
jugadores escaparon como pudieron del tumulto.
Comenzó
entonces una negociación con el Juramentador. El líder criminal
había hecho capturar al científico que conocía el secreto del
vino, y Nyla quería llevárselo y entregárselo a su logia
sectaria. El Juramentador no estaba dispuesto, pero tras una dura
discusión, consintió en permitir a los investigadores que hablasen
con el científico una vez. Reticentemente, les levó hasta la casa
donde le tenían retenido.
Desgraciadamente,
los hombres que el Juramentador tenía vigilando al científico resultaron ser unos
traidores con objetivos propios. El hombre del tatuaje en la frente,
el enano y dos halflings con muchísima habilidad con el arco habían
sido contratados en algún momento por el señor del crimen para
tender la emboscada al Puño, capturar al científico y retenerle,
pero se estaban disponiendo
a llevarse a este último cuando los investigadores llegaron. Se
produjo un intenso combate. El Juramentador se enfrentó al enano
psicópata durante un tiempo, hasta que decidió escapar. La locura
bersérker del enano le impulsó a perseguirle fuera de la casa,
creyendo que se trataba del asesino de su primo. Nyla
paró un flechazo con los dientes, y sólo la consunción de un punto
de Destino pudo salvarla de descender al infierno de Slaanesh. Los
halflings y el hombre de la cicatriz cayeron, y los jugadores
consiguieron llevarse al científico, sin pararse a averiguar qué
había sido del Juramentados.
El
resultado final: Los héroes consiguieron un barril de vino de fuego
de El Cerdo Erguido y lo mandaron a la secta mediante un servicio de
transporte, y fueron además capaces de entregar al científico a la logia. Jamás descubrieron quién era el halfling suicida amigo de
prender fuego a la gente ni quién le suministraba sus armas. La
identidad del equipo dirigido por el hombre del tatuaje permaneció
en las sombras. El destino
del Juramerntador al que el enano había perseguido quedó sumido en
las tinieblas...
CONCLUSIÓN
Lo
cierto es que el grupo de juego disfrutó mucho de la aventura. Los
pequeños cambios que le hice a la aventura proporcionaron un
dinamismo muy bienvenido. Los jugadores fueron capaces de encontrar
el rastro principal del misterio subyacente, y habrían sido capaces
de llegar a alguna parte incluso aunque no hubiesen pasado a formar
parte del plan del Juramentador (cosa que en la aventura original era
prácticamente imposible).
Los
jugadores consiguieron que sus personajes destacasen de un modo u
otro por sus habilidades. Fernando y Carlos
consiguieron explotar al máximo la capacidad de negociación y
observación de sus personajes, con lo que compensaron su limitada
habilidad para patear traseros. Javi, la máquina de picar
carne del grupo, nos demostró que los arcos se cuentan entre las
armas más mortíferas del juego cuando se emplean con cabeza.
Las
aventuras publicadas para Warhammer el Juego de Rol (2ª edición) no
gozan de buena fama entre los aficionados, pero yo he de arriesgarme
a votar a favor de ésta. Definitivamente, si eres un Director de
Juego, recomiendo que te hagas con una copia de Reinos de la Magia
(que es, además, un gran suplemento) y dirijas este misterio.
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