Cabeza Supermaestra

sábado, 24 de agosto de 2013

Aventura de Warhammer Juego de Rol: Un Fin Brutal.


UN FIN BRUTAL.

Este es el diario de aventura de mi grupo de juego de WHJDR. Los personajes que tomaron parte en esta aventura son los siguientes:

Nyla (Cultista de Slaanesh, jugada por Carlos)
Willfred (Perista, jugado por Fernando)
Feshy (Batidor elfo, jugado por Javi)

Richard Falken desempeña el papel del Director de Juego.

La aventura de Un Fin Brutal es un módulo de juego incluido en el suplemento “Reinos de la Magia”. Las opiniones sobre él son diversas, aunque una crítica acertadamente frecuente que se le hace es que es muy railroader y que los personajes no tienen demasiado que decir en el esquema global de las cosas. En realidad, esto depende mucho de el estilo de juego del DJ, pero sí que es cierto que, si se juega la aventura tal y como está escrita, los jugadores prácticamente podrían ahorrarse el aparecer por la mesa de juego. Es por eso que nosotros la jugamos con unos cuantos retoques Richard Falkeneros.

AVISO: SPOILER INMINENTE.
Si tienes pensado jugar Un Fin Brutal, o sencillamente no quieres estropearle a tu director de juego la posibilidad de hacerlo, ¡no sigas leyendo! Si eres un Director de Juego, quizá saques algo útil de esta entrada. Un Fin Brutal, con todos sus defectos, es una aventura que parte de una premisa muy, muy buena, y lo que no se le puede negar es que contiene material aprovechable.

EL INICIO.

Nyla, miembro de una secta del culto de Slaanesh, es enviada por su logia a la ciudad de Averheim, en la cual se está cociendo un misterio conspiranoico inexplicable. Varios habitantes de la ciudad, sin causa aparente, han estallado espontáneamente el llamas hasta quedar completamente desintegrados. El fenómeno se ha dado en varias ocasiones ya, y los cultistas de Slaanesh quieren averiguar qué está pasando. Nyla deberá descubrir qué es lo que se cuece, y si las combustiones repentinas son debidas a algún tipo de arma mágica, conseguir la misma para la secta, cueste lo que cueste. Para ayudarse en su misión, Nyla decide contratar a dos asistentes que no sospechan de la naturaleza de su devoción: Feshy, un mercenario con el que ha trabajado en el pasado; y Willfred, un perista de renombre que sin duda sabrá desenvolverse por los bajos fondos.

Los tres investigadores llegan a la ciudad en pleno festival de los vinos, durante los cuales las calles se llenan de snobs sabihondos catadores de zumo de uva fermendato. Ni siquiera las misteriosas muertes ígneas han conseguido disipar la alegría de la fiesta.

LA INVESTIGACIÓN.

Los personajes no tienen mucha idea de por dónde empezar. Tras hablar con varios lugareños y mezclarse con las gentes, contactan con los familiares y amigos de varios fallecidos. Familiares de mercaderes, artistas ambulantes e incluso un granjero cuya vaca estalló en llamas aportan información poco coherente y contradictoria. En la mayor parte de los casos, los individuos afectados estallaron en llamas purpureas que les desintegraron completamente pero que no consumieron sus ropas, y que no parecían desprender calor. Por otra parte, otros ardieron con llamas de color ordinario bastante más “normales”. No obtuvieron mucha más información tras hablar con el capitán de la guardia valiéndose de un certificado falso de los Templarios de Sigmar, que les acreditaba como investigadores especialmente designados para la misión.

Tras pensar un poco, los jugadores llegaron a la conclusión de que Odette, artista ambulante acampada con su grupo a las afueras de la ciudad, estaba metida en el ajo. Al fin y al cabo, ella había estado hablando con un curtidor justo antes de que éste estallase en llamas, no parecía particularmente afectada... y era la persona que estaba cerca del infortunado, dejando de lado a un caritativo niño que había tratado de apagar las llamas echando arena encima suyo. Un análisis de las pistas halladas en el lugar de los hechos les reveló que el fuego en cuestión había sido provocado por medios químicos, empleando una sustancia similar al fuego griego.

Esa misma noche, el grupo de investigadores fue emboscado por un hombre de larga melena y un siniestro tatuaje con forma de ojo en la frente, compinchado con un enano mentalmente inestable. El hombre del tatuaje acusó al grupo de ser adoradores sectarios de Khorne y de estar tras las inexplicables muertes. Tras una tensa conversación, reveló que un informador calvo le había dado esa información, pero fue convencido de que tal información era falsa. Seguidamente, el hombre y el enano desaparecieron en la noche sin dar más explicaciones.

A la mañana siguiente, desconcertados, los investigadores decidieron hacer arrestar a Odette. Por el camino, fueron atacados por un grupo de matones liderados por un hombre calvo. Tras una pelea muy dura, ya que dos de los personajes no eran muy duchos en el arte del combate, consiguieron liquidar a la mayor parte de los matones y a su líder, y capturar a uno, al cuál interrogaron hasta que les dio el nombre de El Cerdo Erguido, la taberna que los matones usaban como base.

Tras arrestar a Odette, los personajes presenciaron una nueva combustión espontánea. Entre las masas de espectadores, se percataron de la presencia de un halfling inquietante, y sumaron dos y dos al recordar al niño que había echado arena para tratar de apagar las llamas del curtidor. Feshy persiguió al halfing hasta un callejón, donde lo acorraló. El halfling le espetó unas perturbadoras palabras:

El fuego púrpura no quema. ¡No quema! No es puro, no purifica como el mío. ¡El mío es mejor!”

Acto seguido, dejó caer su antorcha sobre unos barriles cargados con material incendiario, con lo cual el callejón estalló en llamas, y le habría chamuscado las barbas a Feshy de haberlas tenido.

A estas alturas, era ya evidente que los fuegos purpúreos y los más “normales” no estaban relacionados. Los investigadores invirtieron una cantidad de tiempo considerable en averiguar cuál era el proveedor que le había suministrado al halfling todo su equipo incendiario, sin resultados. Sin más pistas, se dirigieron a El Cerdo Erguido en busca de nueva información.

La taberna parecía perfectamente normal, pero Nyla pronto descubrió que la gente que bebía vino de un determinado barril hacía fluctuar el campo mágico alrededor suyo de una forma sospechosa. Tras hacer varias preguntas indiscretas, el tabernero, cómplice de los malos, trató de contactar con sus amigos matones, pero fue sigilosamente seguido por el grupo de aventureros, quienes descubrieron que el mismo hombre calvo a quien acababan de matar... ¡estaba vivo y coleando, dispuesto a liderar a más matones contra los héroes! Tras atacar por sorpresa, los investigadores apresaron al tabernero y liquidaron nuevamente al hombre calvo, cortándole un brazo y tirándole por una ventana.

Tras soltarle unos cuantos puñetazos al estilo mafioso, el tabernero consintió en llevar a los investigadores ante su proveedor de vinos. De camino, fueron interceptados por un hombre misterioso que les dijo que alguien que sabía de fuegos tenía una tarea para ellos.

El misterioso individuo resultó ser el Juramentador, una mente criminal notable de la ciudad. Les relató que, antaño, el crimen de la ciudad corría a cargo de una inmensa organización liderada por él mismo y por Faustman el Puño. Habían financiado a un científico para que crease un brebaje capaz de convertir a los ciudadanos normales en hechiceros, pero el experimento había salido mal, y el vez de proporcionar habilidades mágicas, causaba muerte por llamas púrpuras espontáneas. La organización criminal se había dividido y estaba en guerra: por un lado, el Puño quería vender el vino de fuego al mejor postor como si fuese un veneno. Por otra parte, el Juramentador estaba horrorizado ante la naturaleza de su creación y deseaba destruirla. El Juramentador estaba escaso de hombres, y quería que los personajes le ayudasen a acabar con la amenaza del vino, creyendo que eran en realidad enviados de las autoridades.

El plan del Juramentador esa simple. El Puño había organizado una subasta para vender el secreto del vino al mejor postor. El Juramentador pretendía tenderle una emboscada al Puño y acudir a la subasta disfrazado de su antiguo socio. Los investigadores se presentarían entonces, fingirían matar al Puño con armas falsas y declararían ser enviados de las autoridades, que llevaban mucho tiempo tras la pista de este timador que se hacía pasar por hechicero para estafar a la gente. Los jugadores aceptaron el plan.

EL DESENLACE.

Todo salió bien al principio. Los aventureros “mataron” al Juramentador y sembraron el desconcierto. Desgraciadamente, la emboscada que el Puño había sufrido no pudo retenerle por mucho tiempo, y el individuo apareció instantes después, con lo cual se desató el caos. Los postores, confundidos e indecisos, comenzaron a acusarse a unos y a otros, sin saber que creer, y comenzó un combate de grandes proporciones en las que todos se enfrentaron a todos. El Puño fue muerto por el mangual de una fanática religiosa, y los jugadores escaparon como pudieron del tumulto.

Comenzó entonces una negociación con el Juramentador. El líder criminal había hecho capturar al científico que conocía el secreto del vino, y Nyla quería llevárselo y entregárselo a su logia sectaria. El Juramentador no estaba dispuesto, pero tras una dura discusión, consintió en permitir a los investigadores que hablasen con el científico una vez. Reticentemente, les levó hasta la casa donde le tenían retenido.

Desgraciadamente, los hombres que el Juramentador tenía vigilando al científico resultaron ser unos traidores con objetivos propios. El hombre del tatuaje en la frente, el enano y dos halflings con muchísima habilidad con el arco habían sido contratados en algún momento por el señor del crimen para tender la emboscada al Puño, capturar al científico y retenerle, pero se estaban disponiendo a llevarse a este último cuando los investigadores llegaron. Se produjo un intenso combate. El Juramentador se enfrentó al enano psicópata durante un tiempo, hasta que decidió escapar. La locura bersérker del enano le impulsó a perseguirle fuera de la casa, creyendo que se trataba del asesino de su primo. Nyla paró un flechazo con los dientes, y sólo la consunción de un punto de Destino pudo salvarla de descender al infierno de Slaanesh. Los halflings y el hombre de la cicatriz cayeron, y los jugadores consiguieron llevarse al científico, sin pararse a averiguar qué había sido del Juramentados.

El resultado final: Los héroes consiguieron un barril de vino de fuego de El Cerdo Erguido y lo mandaron a la secta mediante un servicio de transporte, y fueron además capaces de entregar al científico a la logia. Jamás descubrieron quién era el halfling suicida amigo de prender fuego a la gente ni quién le suministraba sus armas. La identidad del equipo dirigido por el hombre del tatuaje permaneció en las sombras. El destino del Juramerntador al que el enano había perseguido quedó sumido en las tinieblas...

CONCLUSIÓN

Lo cierto es que el grupo de juego disfrutó mucho de la aventura. Los pequeños cambios que le hice a la aventura proporcionaron un dinamismo muy bienvenido. Los jugadores fueron capaces de encontrar el rastro principal del misterio subyacente, y habrían sido capaces de llegar a alguna parte incluso aunque no hubiesen pasado a formar parte del plan del Juramentador (cosa que en la aventura original era prácticamente imposible).

Los jugadores consiguieron que sus personajes destacasen de un modo u otro por sus habilidades. Fernando y Carlos consiguieron explotar al máximo la capacidad de negociación y observación de sus personajes, con lo que compensaron su limitada habilidad para patear traseros. Javi, la máquina de picar carne del grupo, nos demostró que los arcos se cuentan entre las armas más mortíferas del juego cuando se emplean con cabeza.

Las aventuras publicadas para Warhammer el Juego de Rol (2ª edición) no gozan de buena fama entre los aficionados, pero yo he de arriesgarme a votar a favor de ésta. Definitivamente, si eres un Director de Juego, recomiendo que te hagas con una copia de Reinos de la Magia (que es, además, un gran suplemento) y dirijas este misterio.

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