Cabeza Supermaestra

sábado, 7 de septiembre de 2013

Aventura de Warhammer Juego de Rol: Los Cuatro Magníficos.


Bienvenidos a un nuevo informe de aventura de mi grupo de juego de WHJDR. Los personajes que tomaron parte en esta aventura son los siguientes:

Nyla (Cultista de Slaanesh, jugada por Carlos)
Willfred (Perista, jugado por Fernando)
Feshy (Batidor elfo, jugado por Javi)
Peter (Salteador humano, que debido a la ausencia de Miguel fue jugado por el conjunto del grupo)

Richard Falken desempeña el papel del Director de Juego.

EL INICIO.

La logia sectaria de Nyla, recibe una visita de un contacto externo a la organización. Un mutante encapuchado se reúne con los más relevantes miembros del culto y les comunica que sus videntes han tenido una revelación a través de un ritual demoníaco. Un pueblo que se encuentra al borde de la destrucción podrá ser completamente atraído al Caos en caso de que sea salvado de su inminente desaparición. La oportunidad de corromper un pueblo entero no puede ser desperdiciada, por lo que la secta acuerda con el visitante enviar a Nyla, uno de los agentes más capaces, a averiguar por qué la población está en peligro y salvarla. El encapuchado afirma que, en caso de éxito, sus videntes afirman que lloverán oro y riquezas sobre los partícipes.

Tras hablar con Willfred, Feshy y Peter, Nyla consigue convencerles finalmente de que la ayuden en su empresa de salvar al pueblo de la amenaza desconocida, únicamente mediante el pago de un no muy jugoso adelanto.

LA LLEGADA.

Tras tomar la diligencia, nuestros anti-héroes llegaron al pueblo en cuestión. Se trataba de un lugar bastante pobre y desatendido, situado al pie de una colina coronada por una estructura fortificada. Una maltrecha empalizada defendía el asentamiento.

Sin saber muy bien por dónde empezar, los aspirantes a salvadores de pueblos hablaron un flagelante que se fustigaba en la calle, con un tabernero y con algunas otras gentes del lugar. Según pudieron averiguar, el poblado era extremadamente paupérrimo, y el monasterio de Sigmar situado en lo alto de la colina recaudaba gran parte de los bienes del pueblo en concepto de diezmo, por lo que las gentes estaban muy resentidas con la fe del martillo. Muchos adoraban al Abuelo Hérticos, una misteriosa deidad local. Asimismo, escucharon rumores de una marea de pieles verdes que se dirigía al pueblo, pero tan inconexos e incoherentes que no eran fiables en absoluto. Además, Nyla percibió que una misteriosa aura mágica, leve pero perturbadora, impregnaba el lugar.

Una visita rápida al templo del Abuelo Hérticos no ayudó demasiado. El padre John atendió a los aventureros, y les confirmó que existían tensiones entre el culto de Sigmar y el de Hérticos, cosa que él encontraba lamentable. El Abuelo Hérticos había sido un héroe de guerra del distante pasado, que había salvado a la población de un ataque orco, y los lugareños afirmaban que había ascendido a la divinidad en su grandeza y todavía velaba por el pueblo. Al parecer, algunos agitadores habían comenzado a distribuir panfletos afirmando que Sigmar no era un dios, y que únicamente Hérticos podría salvar al pueblo de los impuestos y los saqueadores pielesverdes. Los sigmaritas llevaban un tiempo buscando excusas para proscribir a los adoradores de Hérticos, pero al no tener bases y al promover una doctrina tan profundamente anti-pieles verdes, se veían forzados a tolerarlos.

Tras encontrar a una mujer tan elocuente que resultaba sospechosa en su adoración de Hérticos y en su desprecio por el culto a Sigmar, nuestros aventureros registraron su casa y hallaron evidencias de que estaba involucrada en la creación y distribución de panfletos. Indecisos, decidieron guardarse esta información para sí mismos.

Siguiendo los rumores de una epidemia de fiebre ocular, llegaron a un templo de Shallya, en el que se encontraron con dos viejos “amigos”: el elfo y el halfling de Villaseca, que habían llegado a la zona para hacer negocios de los que no quisieron dar detalles.

EL MONASTERIO SIGMARITA.

Sin mucha información sobre la amenaza misteriosa de la que había que salvar el pueblo, los aventureros visitaron el monasterio fortificado de Sigmar. Allí, conocieron a la elfóbica cazadora de brujas llamada Crida, que al parecer estaba en la zona buscando excusas para crujir a los agitadores que estaban metiendo cizaña contra Sigmar en el pueblo. Por un buen precio, vendieron la identidad de la mujer de los panfletos a la inquisidora, quien también les confirmó que los rumores sobre el avance orco eran ciertos, pero que estaban tratando de silenciarlos para que no cundiese el pánico.

También se percataron de que el elfo y el halfling se encontraban en el templo, presumiblemente haciendo sus negocios. Nyla notó una perturbación en el flujo mágico de la zona, proviniente de la estancia donde estos dos individuos habían estado metidos en sus asuntos. Esto fue suficiente para despertar la curiosidad de nuestros héroes, así que contactaron con el Padre Friedrich, el mandamás del lugar, y le contaron que dos contrabandistas metidos en asuntos “oscuros” se habían reunido con alguien en su templo. Obviamente, el elfo y el halfling no estaban allí para ser capturados, pero el hombre con quien habían estado hablando si lo fue. Un registro de su habitación reveló que disponía de material de imprenta para fabricar panfletos anti-sigmaritas, y además encontraron una gema brillante en la que, al parecer, había un alma encerrada.

Tras pelar a la agitadora y al monje traicionero, averiguaron que un misterioso Maestro había estado utilizándoles para enfrentar a los seguidores de Hérticos con los de Sigmar. Los panfletos se imprimían en una imprenta secreta en el pueblo. Sin mucho más con lo que trabajar, los héroes se fueron a dormir.

LA MAGIA SE DESATA.

Esa misma noche, Nyla percibió cómo el aura mágica de energía misteriosa se agitaba y vibraba. Al parecer, algún oscuro ritual se estaba llevando a cabo.

Ante las sospechas del uso de magia nigromántica, los héroes se acercaron al cementerio local a investigar. No había presencia de Morr en el pueblo, pues los muertos se entregaban a la protección de Hérticos, lo cual resultaba sumamente sospechoso. En el cementerio, encontraron rastros de una reunión, pero no pudieron obtener demasiados detalles.

Tras enfrentarse a un pequeño grupo de exploradores goblin, se hizo evidente que el ataque orco estaba a punto de tener lugar. Los sigmaritas habían pedido refuerzos, pero tardarían mucho tiempo en llegar. Además, el Padre John había desaparecido sospechosamente. Suponiendo que tenía algo que ver con los hechos nigrománticos acaecidos, descubrieron que Hérticos había salido del pueblo camino a un túmulo ancestral, tras hablar con los guardias de una de las puertas. A toda prisa, salieron a caballo y le encontraron a medio camino.

El Padre John les confesó que, ante los rumores de la invasión, se había embarcado con otros tres socios en una empresa nigromántica. Al creer que Sigmar no les salvaría, planeaban crear un ejército ingente de muertos vivientes con los que enfrentarse a los pieles verdes. Un oscuro ritual estaba siendo llevado a cabo en el túmulo para tal fin. En este punto, los aventureros hubieron de tomar una difícil decisión: aliarse con los poderes oscuros, o detener a los nigromantes y vencer a los orcos a la antigua. John fue persuadido de abandonar el plan, tras ser convencido de que una defensa estructurada sería mejor que convocar una horda de zombies y luego tener que enfrentarse a la inquisición.

Así pues, se organizaron varios niveles defensivos para enlentecer el avance de las fuerzas orcas, con la esperanza de retenerles lo suficiente como para que los refuerzos llegasen. Se derribaron puentes, se colocaron trampas y se organizaron grupos de guerrilleros.

LA NIGROMANCIA NO ES DE FIAR.

Esa misma noche, un nuevo temblor nigromántico sacudió el ambiente. Al parecer, el Padre John seguía con su plan a pesar de sus promesas de echarse para atrás.

Los antihéroes acudieron a Friedrich y a Crida, y acudieron con varios hombres al túmulo con la esperanza de masacrar a los nigromántes antes de que complicasen todavía más las cosas. Allí descubrieron que los socios de John le habían asesinado, presumiblemente porque no deseaban renunciar a su táctica. Una imagen vaporosa que los nigromantes empleaban para contemplar el campo de batalla a vista de pájaro revelaba que habían organizado con éxito el ejército de muertos vivientes, y estaban dispuestos a emplearlo.

Tras una batalla bastante descompensada, los nigromantes fueron masacrados, y sólo uno quedó con vida -aunque muy, muy maltrecho. A través de la imagen mística, el hechicero se percató de que los no muertos se habían descontrolado y estaban atacando a las propias fuerzas defensoras de la ciudad. Decidió suicidarse allí mismo, y con su muerte el ritual se detuvo y el ejército impío se desmoronó.

LA BATALLA.

Las fuerzas defensivas consiguieron retener a duras penas a los invasores en dos arroyos mediante el uso de trampas, tácticas de guerrilla y astucia, pero no fueron capaces de detener su avance. Se produjo un combate en un llano en el que habían sido preparados fosos trampa para los orcos, que fueron atraídos y flanqueados en una emboscada. Sin embargo, los chamanes tribales emplearon su magia para desviar las flechas que se les lanzaron a los orcos, con lo que los daños que los pieles verdes recibieron fueron marginales.

El salvaje ejército llegó a la ciudad y se produjo un sangriento asedio. La muralla exterior pudo ser protegida sólo durante un tiempo breve, hasta que los chamanes enemigos pudieron abrir huecos en sus defensas. Los aventuraros hicieron un buen trabajo conteniendo a los invasores allí donde las defensas se venían abajo, pero eso no pudo evitar que el perímetro de la ciudad cayese.

La batalla devino en un sangriento y caótico intercambio de golpes en las calles. Se organizaron defensas secundarias, se empleó alcohol prendido para combatir a los orcos, pero era evidente que eso no sería suficiente. Si no ocurría un milagro, a la mañana siguiente caería el pueblo entero. Los refuerzos seguían sin aparecer.

Los aventureros pensaron que sólo una acción gloriosamente decisiva podía comprarles el tiempo necesario. Así pues, con gran riesgo para sí mismos, se las apañaron para acercarse a un líder pielverde rodeado de guardaespaldas. Tras una emboscada épica, el líder cayó, y el plan de ataque se desmoronó sin su liderazgo para forzar la voluntad del general orco. Los orcos no estaban derrotados, pero sí habían sufrido un revés. Tan grande fue la proeza, que todos los jugadores recibieron un punto de Destino.

A la mañana siguiente, llegaron los refuerzos. Los caballeros y cañones de salvas barrieron a los orcos hasta que ni uno quedó.

CONCLUSIÓN.

Willfred y Feshy se corrieron una juerga para celebrar la victoria. Nyla acudió a su logia sectaria para dar las nuevas de la victoria y la salvación del pueblo, pero no encontró el agradecimiento que esperaba. El mutante encapuchado se mostró hostil cuando menos, declarando que al destruir a los nigromantes, había acabado con la semilla del Caos de la zona y que el pueblo no podría ser atrapado fácilmente por las fuerzas oscuras. El maestro de la secta, aunque más comedido, tampoco se sintió complacido. Ni qué decir tiene que Nyla se sintió traicionada. Cizaña de la buena se avecina para la secta y su interesante agente...

La partida estuvo bastante bien. Los jugadores no se desenvolvieron muy bien al principio, pero en cuanto se destapó la trama de los nigromantes, la acción y la tensión llovieron sin parar. El pueblo estuvo al borde de la destrucción, y algunas malas tiradas de los defensores realmente me hicieron creer que el pueblo caería finalmente. Sólo el audaz y desesperado plan que desbarató el ataque en el último momento pudo comprar tiempo suficiente para que los refuerzos llegasen a tiempo (y yo que estaba deseando que llegasen tarde...)

lunes, 2 de septiembre de 2013

Aventura de Warhammer Juego de Rol: Peligro en las cloacas.


Bienvenidos, aquí estamos de nuevo con otro informe de aventura de nuestro grupo de juego. Continuamos la campaña con un nuevo compañero:

Nyla (Cultista de Slaanesh, jugada por mí)
Willfred (Perista, jugado por Fernando)
Feshy (Batidor elfo, jugado por Javi)
Peter de Langley (Salteador humano, jugado por Miguel)

Richard Falken desempeña el papel del Director de Juego.


Esta aventura transcurre poco después de la anterior. Para variar, esta vez fueron Willfred y Feshy los que me vinieron a buscar a mi negocio tapadera de una tienda de antigüedades, con otro compañero “solucionador de problemas” como Feshy, al que no conocía. Pero mi logia ya me había prevenido de su visita.

Al parecer el jefe de la organización criminal de Willfred, el señor Fistaccio, tenía problemas con una rama que no le había pagado lo que debía, y teníamos que “recordarles amablemente” que no debían actuar de forma independiente. Yo debía investigar secretamente ciertas irregularidades mágicas que ocurrían en esa rama de la organización, liderada por un tal Ernesto.

Tras equiparnos para lo peor, comenzamos por visitar la base de la organización, situada cerca de las cloacas. Tras esperar un rato en una sala hexagonal nos recibió el escriba, el cual nos informó de que los pagos debidos sí se habían realizado y nos indicó la residencia del transportista que había atendido el pago.
Una vez cerca de su casa, Feshy descubrió que unas figuras encapuchadas nos estaban siguiendo. Abrimos la puerta y nos encontramos una mujer empalada con una lanza y manchas negras. Peter y yo nos quedamos en la puerta vigilando las figuras mientras Willfred y Feshy subían a investigar ruidos en el piso de arriba. Al subir descubrieron unas figuras negras encapuchadas amenazando con una lanza a un hombre, Feshy trato de derribar a flechazos a la figura de la lanza pero por desgracia otra figura rebano el cuello al hombre.

Mientras tanto, Peter y yo nos preparamos para detener los refuerzos, según cruzaron la puerta destrocé la cabeza de uno de un garrotazo mientras que Peter esparció los sesos del segundo de un disparo. Tras la masacre subimos para ayudar los otros, y entonces una de las figuras mostró una esfera mágica y amenazó con matarnos a todos con ella. Otra flecha trató de derribarle, pero lo único que consiguió fue que soltara la esfera, y solo la velocidad de Peter nos salvó de una muerte segura. Tras capturar al líder, los demás huyeron, llevándose con ellos los cadáveres de sus compañeros a las alcantarillas. Resultaron ser hombres rata como nunca habíamos visto antes.

Willfred decidió deshacerse de la esfera y no dejar que yo la guardara. No importaba, encontraría más. Parece que Willfred empieza a sospechar de qué va mi secta, espero por su bien que sea lo suficiente inteligente como para cerrar la boca. En cuanto a Feshy, sospecho que mientras cobre le importaré poco.
Volvimos a la organización, esta vez con 5 matones como refuerzo, pero por el camino nos encontramos con el hombre de la guadaña de Villaseca acompañado de dos soldados con armaduras de placas, acusándonos de haber robado un alma del jardín de Mohr. Tras una larga discusión, le convencimos de que no tenían pruebas sólidas contra nosotros y de que nos dejaran en paz, aunque tardaron en dejarnos solos.
Entramos en la organización, e irrumpimos en el despacho del escriba, que nos dio esquinazo por un pasadizo secreto. Empezamos a investigar el edificio y encontramos una sala con gran cantidad de cajas y gente trasportándolas. Les convencimos de que rehuyeran la lucha y escaparon agradecidos. Tras equiparnos y hacerme en secreto con material mágico allí guardado, decidimos explorar el resto del lugar.
Tras encajar algún trabucazo al abrir según qué puertas, nos enfrentamos a un verdadero tiroteo entre el humo de la pólvora y la cobertura en un laboratorio, Feshy, dos matones y yo a distancia desde la puerta, mientras que Willfred, Peter y otro matón se colaron en el laboratorio. Tras un enorme intercambio de disparos solo sufrimos dos bajas, un matón y Peter, al que solo un punto de destino salvó de acabar con un segundo ombligo. El otro bando se llevó la peor parte, pues un enano con dos pistolas de repetición quedó para el arrastre, un matón murió a virotazos, y un humano con ballesta perdió la cabeza tras un devastador flechazo de Feshy. Únicamente tras sufrir tan graves pérdidas se rindieron. Tras propinar un par de puñetazos al enano, descubrimos que las esferas de los hombres rata eran en realidad artefactos capaces de causar una terrible enfermedad al ser utilizados.

Por ultimo irrumpimos en la sala de reuniones, donde Ernesto hacía negocios con los hombres rata para derrocar a Fistaccio, pero tras convertir en un colador al líder hombre rata y convencer Ernesto de que se rindiera, el resto de los hombres rata huyeron. Pese a que nos ofreció dinero, no se podía hacer nada por salvar al líder de la ira de Fistaccio, aunque le permitimos escapar.

Para terminar me hice con la receta del veneno de los hombres rata y me lleve al escriba de invitado de honor a una de nuestras orgías, donde obtendría placer y dolor como jamás había sentido.