Bienvenidos a un nuevo
informe de aventura de mi grupo de juego de WHJDR. Los personajes que
tomaron parte en esta aventura son los siguientes:
Nyla (Cultista de
Slaanesh, jugada por Carlos)
Willfred (Perista,
jugado por Fernando)
Feshy (Batidor
elfo, jugado por Javi)
Peter (Salteador
humano, que debido a la ausencia de Miguel fue jugado por el
conjunto del grupo)
Richard Falken
desempeña el papel del Director de Juego.
EL INICIO.
La
logia sectaria de Nyla, recibe
una visita de un contacto externo a la organización.
Un mutante encapuchado se
reúne con los más relevantes miembros del culto y les comunica que
sus videntes han tenido una revelación a través de un ritual
demoníaco. Un pueblo que se encuentra al borde de la destrucción
podrá ser completamente atraído al Caos en caso de que sea salvado
de su inminente desaparición. La oportunidad de corromper un pueblo
entero no puede ser desperdiciada, por lo que la secta acuerda con el
visitante enviar a Nyla,
uno de los agentes más capaces, a averiguar por qué la población
está en peligro y salvarla. El encapuchado afirma que, en caso de
éxito, sus videntes afirman que lloverán oro y riquezas sobre los
partícipes.
Tras
hablar con Willfred,
Feshy y Peter,
Nyla consigue
convencerles finalmente de que la ayuden en su empresa de salvar al
pueblo de la amenaza desconocida, únicamente mediante el pago de un
no muy jugoso adelanto.
LA LLEGADA.
Tras
tomar la diligencia, nuestros anti-héroes llegaron al pueblo en
cuestión. Se trataba de un lugar bastante pobre y desatendido,
situado al pie de una colina coronada por una estructura fortificada.
Una maltrecha empalizada defendía el asentamiento.
Sin
saber muy bien por dónde empezar, los aspirantes a salvadores de
pueblos hablaron un flagelante que se fustigaba en la calle, con un
tabernero y con algunas otras gentes del lugar. Según pudieron
averiguar, el poblado era extremadamente paupérrimo, y el monasterio
de Sigmar situado en lo alto de la colina recaudaba gran parte de los
bienes del pueblo en concepto de diezmo, por lo que las gentes
estaban muy resentidas con la fe del martillo. Muchos adoraban al
Abuelo Hérticos, una misteriosa deidad local. Asimismo, escucharon
rumores de una marea de pieles verdes que se dirigía al pueblo, pero
tan inconexos e incoherentes que no eran fiables en absoluto. Además,
Nyla percibió que una misteriosa aura mágica, leve pero
perturbadora, impregnaba el lugar.
Una
visita rápida al templo del Abuelo Hérticos no ayudó demasiado. El
padre John atendió a los aventureros, y les confirmó que existían
tensiones entre el culto de Sigmar y el de Hérticos, cosa que él
encontraba lamentable. El Abuelo Hérticos había sido un héroe de
guerra del distante pasado, que había salvado a la población de un
ataque orco, y los lugareños afirmaban que había ascendido a la
divinidad en su grandeza y todavía velaba por el pueblo. Al parecer,
algunos agitadores habían comenzado a distribuir panfletos afirmando
que Sigmar no era un dios, y que únicamente Hérticos podría salvar
al pueblo de los impuestos y los saqueadores pielesverdes. Los
sigmaritas llevaban un tiempo buscando excusas para proscribir a los
adoradores de Hérticos, pero al no tener bases y al promover una
doctrina tan profundamente anti-pieles verdes, se veían forzados a
tolerarlos.
Tras
encontrar a una mujer tan elocuente que resultaba sospechosa en su
adoración de Hérticos y en su desprecio por el culto a Sigmar,
nuestros aventureros registraron su casa y hallaron evidencias de que
estaba involucrada en la creación y distribución de panfletos.
Indecisos, decidieron guardarse esta información para sí mismos.
Siguiendo
los rumores de una epidemia de fiebre ocular, llegaron a un templo de
Shallya, en el que se encontraron con dos viejos “amigos”: el
elfo y el halfling de Villaseca, que habían llegado a la zona para
hacer negocios de los que no quisieron dar detalles.
EL MONASTERIO
SIGMARITA.
Sin
mucha información sobre la amenaza misteriosa de la que había que
salvar el pueblo, los aventureros visitaron el monasterio fortificado
de Sigmar. Allí, conocieron a la elfóbica cazadora de brujas
llamada Crida, que al parecer estaba en la zona buscando excusas para
crujir a los agitadores que estaban metiendo cizaña contra Sigmar en
el pueblo. Por un buen precio, vendieron la identidad de la mujer de
los panfletos a la inquisidora, quien también les confirmó que los
rumores sobre el avance orco eran ciertos, pero que estaban tratando
de silenciarlos para que no cundiese el pánico.
También
se percataron de que el elfo y el halfling se encontraban en el
templo, presumiblemente haciendo sus negocios. Nyla notó una
perturbación en el flujo mágico de la zona, proviniente de la
estancia donde estos dos individuos habían estado metidos en sus
asuntos. Esto fue suficiente para despertar la curiosidad de nuestros
héroes, así que contactaron con el Padre Friedrich, el mandamás
del lugar, y le contaron que dos contrabandistas metidos en asuntos
“oscuros” se habían reunido con alguien en su templo.
Obviamente, el elfo y el halfling no estaban allí para ser
capturados, pero el hombre con quien habían estado hablando si lo
fue. Un registro de su habitación reveló que disponía de material
de imprenta para fabricar panfletos anti-sigmaritas, y además
encontraron una gema brillante en la que, al parecer, había un alma
encerrada.
Tras
pelar a la agitadora y al monje traicionero, averiguaron que un
misterioso Maestro había estado utilizándoles para enfrentar a los
seguidores de Hérticos con los de Sigmar. Los panfletos se imprimían
en una imprenta secreta en el pueblo. Sin mucho más con lo que
trabajar, los héroes se fueron a dormir.
LA MAGIA SE DESATA.
Esa
misma noche, Nyla
percibió cómo el aura mágica de energía misteriosa se agitaba y
vibraba. Al parecer, algún oscuro ritual se estaba llevando a cabo.
Ante
las sospechas del uso de magia nigromántica, los héroes se
acercaron al cementerio local a investigar. No había presencia de
Morr
en el pueblo, pues los muertos se entregaban a la protección de
Hérticos, lo cual resultaba sumamente sospechoso. En el cementerio,
encontraron rastros de una reunión, pero no pudieron obtener
demasiados detalles.
Tras
enfrentarse a un pequeño grupo de exploradores goblin, se hizo
evidente que el ataque orco estaba a punto de tener lugar. Los
sigmaritas habían pedido refuerzos, pero tardarían mucho tiempo en
llegar. Además, el Padre John había desaparecido sospechosamente.
Suponiendo que tenía algo que ver con los hechos nigrománticos
acaecidos, descubrieron que Hérticos había salido del pueblo camino
a un túmulo ancestral, tras hablar con los guardias de una de las
puertas. A toda prisa, salieron a caballo y le encontraron a medio
camino.
El
Padre John les confesó que, ante los rumores de la invasión, se
había embarcado con otros tres socios en una empresa nigromántica.
Al creer que Sigmar no les salvaría, planeaban crear un ejército
ingente de muertos vivientes con los que enfrentarse a los pieles
verdes. Un oscuro ritual
estaba siendo llevado a cabo en el túmulo para tal fin. En este
punto, los aventureros hubieron de tomar una difícil decisión:
aliarse con los poderes oscuros, o detener a los nigromantes y vencer
a los orcos a la antigua. John fue persuadido de abandonar el plan,
tras ser convencido de que una defensa estructurada sería mejor que
convocar una horda de zombies y luego tener que enfrentarse a la
inquisición.
Así
pues, se organizaron varios niveles defensivos para enlentecer el
avance de las fuerzas orcas, con la esperanza de retenerles lo
suficiente como para que los refuerzos llegasen. Se derribaron
puentes, se colocaron trampas y se organizaron grupos de
guerrilleros.
LA NIGROMANCIA NO ES
DE FIAR.
Esa
misma noche, un nuevo temblor nigromántico sacudió el ambiente. Al
parecer, el Padre John seguía con su plan a pesar de sus promesas de
echarse para atrás.
Los
antihéroes acudieron a Friedrich y a Crida, y acudieron con varios
hombres al túmulo con la esperanza de masacrar a los nigromántes
antes de que complicasen todavía más las cosas. Allí descubrieron
que los socios de John le habían asesinado, presumiblemente porque
no deseaban renunciar a su táctica. Una imagen vaporosa que los
nigromantes empleaban para contemplar el campo de batalla a vista de
pájaro revelaba que habían organizado con éxito el ejército de
muertos vivientes, y estaban dispuestos a emplearlo.
Tras
una batalla bastante descompensada, los nigromantes fueron
masacrados, y sólo uno quedó con vida -aunque muy, muy maltrecho. A
través de la imagen mística, el hechicero se percató de que los
no muertos se habían descontrolado y estaban atacando a las propias
fuerzas defensoras de la ciudad. Decidió suicidarse allí mismo, y
con su muerte el ritual se detuvo y el ejército impío se desmoronó.
LA
BATALLA.
Las
fuerzas defensivas consiguieron retener a duras penas a los invasores
en dos arroyos mediante el uso de trampas, tácticas de guerrilla y
astucia, pero no fueron capaces de detener su avance. Se produjo un
combate en un llano en el que habían sido preparados fosos trampa
para los orcos, que fueron atraídos y flanqueados en una emboscada.
Sin embargo, los chamanes tribales emplearon su magia para desviar
las flechas que se les lanzaron a los orcos, con lo que los daños
que los pieles verdes recibieron fueron marginales.
El
salvaje ejército llegó a la ciudad y se produjo un sangriento
asedio. La muralla exterior pudo ser protegida sólo durante un
tiempo breve, hasta que los chamanes enemigos pudieron abrir huecos
en sus defensas. Los aventuraros hicieron un buen trabajo conteniendo
a los invasores allí donde las defensas se venían abajo, pero eso
no pudo evitar que el perímetro de la ciudad cayese.
La
batalla devino en un sangriento y caótico intercambio de golpes en
las calles. Se organizaron defensas secundarias, se empleó alcohol
prendido para combatir a los orcos, pero era evidente que eso no
sería suficiente. Si no ocurría un milagro, a la mañana siguiente
caería el pueblo entero. Los refuerzos seguían sin aparecer.
Los
aventureros pensaron que sólo una acción gloriosamente decisiva
podía comprarles el tiempo necesario. Así pues, con gran riesgo
para sí mismos, se las apañaron para acercarse a un líder
pielverde rodeado de guardaespaldas. Tras una emboscada épica, el
líder cayó, y el plan de ataque se desmoronó sin su liderazgo para
forzar la voluntad del general orco. Los orcos no estaban
derrotados, pero sí habían sufrido un revés. Tan grande fue la
proeza, que todos los jugadores recibieron un punto de Destino.
A
la mañana siguiente, llegaron los refuerzos. Los caballeros y
cañones de salvas barrieron a los orcos hasta que ni uno quedó.
CONCLUSIÓN.
Willfred
y Feshy
se corrieron una juerga para celebrar la victoria. Nyla
acudió a su logia sectaria para dar las nuevas de la victoria y la
salvación del pueblo, pero no encontró el agradecimiento que
esperaba. El mutante encapuchado se mostró hostil cuando menos,
declarando que al destruir a los nigromantes, había acabado con la
semilla del Caos de la zona y que el pueblo no podría ser atrapado
fácilmente por las fuerzas oscuras. El maestro de la secta, aunque
más comedido, tampoco se sintió complacido. Ni qué decir tiene que
Nyla
se sintió traicionada. Cizaña de la buena se avecina para la secta
y su interesante agente...
La
partida estuvo bastante bien. Los jugadores no se desenvolvieron muy
bien al principio, pero en cuanto se destapó la trama de los
nigromantes, la acción y la tensión llovieron sin parar. El pueblo
estuvo al borde de la destrucción, y algunas malas tiradas de los
defensores realmente me hicieron creer que el pueblo caería
finalmente. Sólo el audaz y
desesperado plan que desbarató el ataque en el último momento pudo
comprar tiempo suficiente para que los refuerzos llegasen a tiempo (y
yo que estaba deseando que llegasen tarde...)
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