Cabeza Supermaestra

sábado, 7 de septiembre de 2013

Aventura de Warhammer Juego de Rol: Los Cuatro Magníficos.


Bienvenidos a un nuevo informe de aventura de mi grupo de juego de WHJDR. Los personajes que tomaron parte en esta aventura son los siguientes:

Nyla (Cultista de Slaanesh, jugada por Carlos)
Willfred (Perista, jugado por Fernando)
Feshy (Batidor elfo, jugado por Javi)
Peter (Salteador humano, que debido a la ausencia de Miguel fue jugado por el conjunto del grupo)

Richard Falken desempeña el papel del Director de Juego.

EL INICIO.

La logia sectaria de Nyla, recibe una visita de un contacto externo a la organización. Un mutante encapuchado se reúne con los más relevantes miembros del culto y les comunica que sus videntes han tenido una revelación a través de un ritual demoníaco. Un pueblo que se encuentra al borde de la destrucción podrá ser completamente atraído al Caos en caso de que sea salvado de su inminente desaparición. La oportunidad de corromper un pueblo entero no puede ser desperdiciada, por lo que la secta acuerda con el visitante enviar a Nyla, uno de los agentes más capaces, a averiguar por qué la población está en peligro y salvarla. El encapuchado afirma que, en caso de éxito, sus videntes afirman que lloverán oro y riquezas sobre los partícipes.

Tras hablar con Willfred, Feshy y Peter, Nyla consigue convencerles finalmente de que la ayuden en su empresa de salvar al pueblo de la amenaza desconocida, únicamente mediante el pago de un no muy jugoso adelanto.

LA LLEGADA.

Tras tomar la diligencia, nuestros anti-héroes llegaron al pueblo en cuestión. Se trataba de un lugar bastante pobre y desatendido, situado al pie de una colina coronada por una estructura fortificada. Una maltrecha empalizada defendía el asentamiento.

Sin saber muy bien por dónde empezar, los aspirantes a salvadores de pueblos hablaron un flagelante que se fustigaba en la calle, con un tabernero y con algunas otras gentes del lugar. Según pudieron averiguar, el poblado era extremadamente paupérrimo, y el monasterio de Sigmar situado en lo alto de la colina recaudaba gran parte de los bienes del pueblo en concepto de diezmo, por lo que las gentes estaban muy resentidas con la fe del martillo. Muchos adoraban al Abuelo Hérticos, una misteriosa deidad local. Asimismo, escucharon rumores de una marea de pieles verdes que se dirigía al pueblo, pero tan inconexos e incoherentes que no eran fiables en absoluto. Además, Nyla percibió que una misteriosa aura mágica, leve pero perturbadora, impregnaba el lugar.

Una visita rápida al templo del Abuelo Hérticos no ayudó demasiado. El padre John atendió a los aventureros, y les confirmó que existían tensiones entre el culto de Sigmar y el de Hérticos, cosa que él encontraba lamentable. El Abuelo Hérticos había sido un héroe de guerra del distante pasado, que había salvado a la población de un ataque orco, y los lugareños afirmaban que había ascendido a la divinidad en su grandeza y todavía velaba por el pueblo. Al parecer, algunos agitadores habían comenzado a distribuir panfletos afirmando que Sigmar no era un dios, y que únicamente Hérticos podría salvar al pueblo de los impuestos y los saqueadores pielesverdes. Los sigmaritas llevaban un tiempo buscando excusas para proscribir a los adoradores de Hérticos, pero al no tener bases y al promover una doctrina tan profundamente anti-pieles verdes, se veían forzados a tolerarlos.

Tras encontrar a una mujer tan elocuente que resultaba sospechosa en su adoración de Hérticos y en su desprecio por el culto a Sigmar, nuestros aventureros registraron su casa y hallaron evidencias de que estaba involucrada en la creación y distribución de panfletos. Indecisos, decidieron guardarse esta información para sí mismos.

Siguiendo los rumores de una epidemia de fiebre ocular, llegaron a un templo de Shallya, en el que se encontraron con dos viejos “amigos”: el elfo y el halfling de Villaseca, que habían llegado a la zona para hacer negocios de los que no quisieron dar detalles.

EL MONASTERIO SIGMARITA.

Sin mucha información sobre la amenaza misteriosa de la que había que salvar el pueblo, los aventureros visitaron el monasterio fortificado de Sigmar. Allí, conocieron a la elfóbica cazadora de brujas llamada Crida, que al parecer estaba en la zona buscando excusas para crujir a los agitadores que estaban metiendo cizaña contra Sigmar en el pueblo. Por un buen precio, vendieron la identidad de la mujer de los panfletos a la inquisidora, quien también les confirmó que los rumores sobre el avance orco eran ciertos, pero que estaban tratando de silenciarlos para que no cundiese el pánico.

También se percataron de que el elfo y el halfling se encontraban en el templo, presumiblemente haciendo sus negocios. Nyla notó una perturbación en el flujo mágico de la zona, proviniente de la estancia donde estos dos individuos habían estado metidos en sus asuntos. Esto fue suficiente para despertar la curiosidad de nuestros héroes, así que contactaron con el Padre Friedrich, el mandamás del lugar, y le contaron que dos contrabandistas metidos en asuntos “oscuros” se habían reunido con alguien en su templo. Obviamente, el elfo y el halfling no estaban allí para ser capturados, pero el hombre con quien habían estado hablando si lo fue. Un registro de su habitación reveló que disponía de material de imprenta para fabricar panfletos anti-sigmaritas, y además encontraron una gema brillante en la que, al parecer, había un alma encerrada.

Tras pelar a la agitadora y al monje traicionero, averiguaron que un misterioso Maestro había estado utilizándoles para enfrentar a los seguidores de Hérticos con los de Sigmar. Los panfletos se imprimían en una imprenta secreta en el pueblo. Sin mucho más con lo que trabajar, los héroes se fueron a dormir.

LA MAGIA SE DESATA.

Esa misma noche, Nyla percibió cómo el aura mágica de energía misteriosa se agitaba y vibraba. Al parecer, algún oscuro ritual se estaba llevando a cabo.

Ante las sospechas del uso de magia nigromántica, los héroes se acercaron al cementerio local a investigar. No había presencia de Morr en el pueblo, pues los muertos se entregaban a la protección de Hérticos, lo cual resultaba sumamente sospechoso. En el cementerio, encontraron rastros de una reunión, pero no pudieron obtener demasiados detalles.

Tras enfrentarse a un pequeño grupo de exploradores goblin, se hizo evidente que el ataque orco estaba a punto de tener lugar. Los sigmaritas habían pedido refuerzos, pero tardarían mucho tiempo en llegar. Además, el Padre John había desaparecido sospechosamente. Suponiendo que tenía algo que ver con los hechos nigrománticos acaecidos, descubrieron que Hérticos había salido del pueblo camino a un túmulo ancestral, tras hablar con los guardias de una de las puertas. A toda prisa, salieron a caballo y le encontraron a medio camino.

El Padre John les confesó que, ante los rumores de la invasión, se había embarcado con otros tres socios en una empresa nigromántica. Al creer que Sigmar no les salvaría, planeaban crear un ejército ingente de muertos vivientes con los que enfrentarse a los pieles verdes. Un oscuro ritual estaba siendo llevado a cabo en el túmulo para tal fin. En este punto, los aventureros hubieron de tomar una difícil decisión: aliarse con los poderes oscuros, o detener a los nigromantes y vencer a los orcos a la antigua. John fue persuadido de abandonar el plan, tras ser convencido de que una defensa estructurada sería mejor que convocar una horda de zombies y luego tener que enfrentarse a la inquisición.

Así pues, se organizaron varios niveles defensivos para enlentecer el avance de las fuerzas orcas, con la esperanza de retenerles lo suficiente como para que los refuerzos llegasen. Se derribaron puentes, se colocaron trampas y se organizaron grupos de guerrilleros.

LA NIGROMANCIA NO ES DE FIAR.

Esa misma noche, un nuevo temblor nigromántico sacudió el ambiente. Al parecer, el Padre John seguía con su plan a pesar de sus promesas de echarse para atrás.

Los antihéroes acudieron a Friedrich y a Crida, y acudieron con varios hombres al túmulo con la esperanza de masacrar a los nigromántes antes de que complicasen todavía más las cosas. Allí descubrieron que los socios de John le habían asesinado, presumiblemente porque no deseaban renunciar a su táctica. Una imagen vaporosa que los nigromantes empleaban para contemplar el campo de batalla a vista de pájaro revelaba que habían organizado con éxito el ejército de muertos vivientes, y estaban dispuestos a emplearlo.

Tras una batalla bastante descompensada, los nigromantes fueron masacrados, y sólo uno quedó con vida -aunque muy, muy maltrecho. A través de la imagen mística, el hechicero se percató de que los no muertos se habían descontrolado y estaban atacando a las propias fuerzas defensoras de la ciudad. Decidió suicidarse allí mismo, y con su muerte el ritual se detuvo y el ejército impío se desmoronó.

LA BATALLA.

Las fuerzas defensivas consiguieron retener a duras penas a los invasores en dos arroyos mediante el uso de trampas, tácticas de guerrilla y astucia, pero no fueron capaces de detener su avance. Se produjo un combate en un llano en el que habían sido preparados fosos trampa para los orcos, que fueron atraídos y flanqueados en una emboscada. Sin embargo, los chamanes tribales emplearon su magia para desviar las flechas que se les lanzaron a los orcos, con lo que los daños que los pieles verdes recibieron fueron marginales.

El salvaje ejército llegó a la ciudad y se produjo un sangriento asedio. La muralla exterior pudo ser protegida sólo durante un tiempo breve, hasta que los chamanes enemigos pudieron abrir huecos en sus defensas. Los aventuraros hicieron un buen trabajo conteniendo a los invasores allí donde las defensas se venían abajo, pero eso no pudo evitar que el perímetro de la ciudad cayese.

La batalla devino en un sangriento y caótico intercambio de golpes en las calles. Se organizaron defensas secundarias, se empleó alcohol prendido para combatir a los orcos, pero era evidente que eso no sería suficiente. Si no ocurría un milagro, a la mañana siguiente caería el pueblo entero. Los refuerzos seguían sin aparecer.

Los aventureros pensaron que sólo una acción gloriosamente decisiva podía comprarles el tiempo necesario. Así pues, con gran riesgo para sí mismos, se las apañaron para acercarse a un líder pielverde rodeado de guardaespaldas. Tras una emboscada épica, el líder cayó, y el plan de ataque se desmoronó sin su liderazgo para forzar la voluntad del general orco. Los orcos no estaban derrotados, pero sí habían sufrido un revés. Tan grande fue la proeza, que todos los jugadores recibieron un punto de Destino.

A la mañana siguiente, llegaron los refuerzos. Los caballeros y cañones de salvas barrieron a los orcos hasta que ni uno quedó.

CONCLUSIÓN.

Willfred y Feshy se corrieron una juerga para celebrar la victoria. Nyla acudió a su logia sectaria para dar las nuevas de la victoria y la salvación del pueblo, pero no encontró el agradecimiento que esperaba. El mutante encapuchado se mostró hostil cuando menos, declarando que al destruir a los nigromantes, había acabado con la semilla del Caos de la zona y que el pueblo no podría ser atrapado fácilmente por las fuerzas oscuras. El maestro de la secta, aunque más comedido, tampoco se sintió complacido. Ni qué decir tiene que Nyla se sintió traicionada. Cizaña de la buena se avecina para la secta y su interesante agente...

La partida estuvo bastante bien. Los jugadores no se desenvolvieron muy bien al principio, pero en cuanto se destapó la trama de los nigromantes, la acción y la tensión llovieron sin parar. El pueblo estuvo al borde de la destrucción, y algunas malas tiradas de los defensores realmente me hicieron creer que el pueblo caería finalmente. Sólo el audaz y desesperado plan que desbarató el ataque en el último momento pudo comprar tiempo suficiente para que los refuerzos llegasen a tiempo (y yo que estaba deseando que llegasen tarde...)

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