Cabeza Supermaestra

sábado, 7 de septiembre de 2013

Aventura de Warhammer Juego de Rol: Los Cuatro Magníficos.


Bienvenidos a un nuevo informe de aventura de mi grupo de juego de WHJDR. Los personajes que tomaron parte en esta aventura son los siguientes:

Nyla (Cultista de Slaanesh, jugada por Carlos)
Willfred (Perista, jugado por Fernando)
Feshy (Batidor elfo, jugado por Javi)
Peter (Salteador humano, que debido a la ausencia de Miguel fue jugado por el conjunto del grupo)

Richard Falken desempeña el papel del Director de Juego.

EL INICIO.

La logia sectaria de Nyla, recibe una visita de un contacto externo a la organización. Un mutante encapuchado se reúne con los más relevantes miembros del culto y les comunica que sus videntes han tenido una revelación a través de un ritual demoníaco. Un pueblo que se encuentra al borde de la destrucción podrá ser completamente atraído al Caos en caso de que sea salvado de su inminente desaparición. La oportunidad de corromper un pueblo entero no puede ser desperdiciada, por lo que la secta acuerda con el visitante enviar a Nyla, uno de los agentes más capaces, a averiguar por qué la población está en peligro y salvarla. El encapuchado afirma que, en caso de éxito, sus videntes afirman que lloverán oro y riquezas sobre los partícipes.

Tras hablar con Willfred, Feshy y Peter, Nyla consigue convencerles finalmente de que la ayuden en su empresa de salvar al pueblo de la amenaza desconocida, únicamente mediante el pago de un no muy jugoso adelanto.

LA LLEGADA.

Tras tomar la diligencia, nuestros anti-héroes llegaron al pueblo en cuestión. Se trataba de un lugar bastante pobre y desatendido, situado al pie de una colina coronada por una estructura fortificada. Una maltrecha empalizada defendía el asentamiento.

Sin saber muy bien por dónde empezar, los aspirantes a salvadores de pueblos hablaron un flagelante que se fustigaba en la calle, con un tabernero y con algunas otras gentes del lugar. Según pudieron averiguar, el poblado era extremadamente paupérrimo, y el monasterio de Sigmar situado en lo alto de la colina recaudaba gran parte de los bienes del pueblo en concepto de diezmo, por lo que las gentes estaban muy resentidas con la fe del martillo. Muchos adoraban al Abuelo Hérticos, una misteriosa deidad local. Asimismo, escucharon rumores de una marea de pieles verdes que se dirigía al pueblo, pero tan inconexos e incoherentes que no eran fiables en absoluto. Además, Nyla percibió que una misteriosa aura mágica, leve pero perturbadora, impregnaba el lugar.

Una visita rápida al templo del Abuelo Hérticos no ayudó demasiado. El padre John atendió a los aventureros, y les confirmó que existían tensiones entre el culto de Sigmar y el de Hérticos, cosa que él encontraba lamentable. El Abuelo Hérticos había sido un héroe de guerra del distante pasado, que había salvado a la población de un ataque orco, y los lugareños afirmaban que había ascendido a la divinidad en su grandeza y todavía velaba por el pueblo. Al parecer, algunos agitadores habían comenzado a distribuir panfletos afirmando que Sigmar no era un dios, y que únicamente Hérticos podría salvar al pueblo de los impuestos y los saqueadores pielesverdes. Los sigmaritas llevaban un tiempo buscando excusas para proscribir a los adoradores de Hérticos, pero al no tener bases y al promover una doctrina tan profundamente anti-pieles verdes, se veían forzados a tolerarlos.

Tras encontrar a una mujer tan elocuente que resultaba sospechosa en su adoración de Hérticos y en su desprecio por el culto a Sigmar, nuestros aventureros registraron su casa y hallaron evidencias de que estaba involucrada en la creación y distribución de panfletos. Indecisos, decidieron guardarse esta información para sí mismos.

Siguiendo los rumores de una epidemia de fiebre ocular, llegaron a un templo de Shallya, en el que se encontraron con dos viejos “amigos”: el elfo y el halfling de Villaseca, que habían llegado a la zona para hacer negocios de los que no quisieron dar detalles.

EL MONASTERIO SIGMARITA.

Sin mucha información sobre la amenaza misteriosa de la que había que salvar el pueblo, los aventureros visitaron el monasterio fortificado de Sigmar. Allí, conocieron a la elfóbica cazadora de brujas llamada Crida, que al parecer estaba en la zona buscando excusas para crujir a los agitadores que estaban metiendo cizaña contra Sigmar en el pueblo. Por un buen precio, vendieron la identidad de la mujer de los panfletos a la inquisidora, quien también les confirmó que los rumores sobre el avance orco eran ciertos, pero que estaban tratando de silenciarlos para que no cundiese el pánico.

También se percataron de que el elfo y el halfling se encontraban en el templo, presumiblemente haciendo sus negocios. Nyla notó una perturbación en el flujo mágico de la zona, proviniente de la estancia donde estos dos individuos habían estado metidos en sus asuntos. Esto fue suficiente para despertar la curiosidad de nuestros héroes, así que contactaron con el Padre Friedrich, el mandamás del lugar, y le contaron que dos contrabandistas metidos en asuntos “oscuros” se habían reunido con alguien en su templo. Obviamente, el elfo y el halfling no estaban allí para ser capturados, pero el hombre con quien habían estado hablando si lo fue. Un registro de su habitación reveló que disponía de material de imprenta para fabricar panfletos anti-sigmaritas, y además encontraron una gema brillante en la que, al parecer, había un alma encerrada.

Tras pelar a la agitadora y al monje traicionero, averiguaron que un misterioso Maestro había estado utilizándoles para enfrentar a los seguidores de Hérticos con los de Sigmar. Los panfletos se imprimían en una imprenta secreta en el pueblo. Sin mucho más con lo que trabajar, los héroes se fueron a dormir.

LA MAGIA SE DESATA.

Esa misma noche, Nyla percibió cómo el aura mágica de energía misteriosa se agitaba y vibraba. Al parecer, algún oscuro ritual se estaba llevando a cabo.

Ante las sospechas del uso de magia nigromántica, los héroes se acercaron al cementerio local a investigar. No había presencia de Morr en el pueblo, pues los muertos se entregaban a la protección de Hérticos, lo cual resultaba sumamente sospechoso. En el cementerio, encontraron rastros de una reunión, pero no pudieron obtener demasiados detalles.

Tras enfrentarse a un pequeño grupo de exploradores goblin, se hizo evidente que el ataque orco estaba a punto de tener lugar. Los sigmaritas habían pedido refuerzos, pero tardarían mucho tiempo en llegar. Además, el Padre John había desaparecido sospechosamente. Suponiendo que tenía algo que ver con los hechos nigrománticos acaecidos, descubrieron que Hérticos había salido del pueblo camino a un túmulo ancestral, tras hablar con los guardias de una de las puertas. A toda prisa, salieron a caballo y le encontraron a medio camino.

El Padre John les confesó que, ante los rumores de la invasión, se había embarcado con otros tres socios en una empresa nigromántica. Al creer que Sigmar no les salvaría, planeaban crear un ejército ingente de muertos vivientes con los que enfrentarse a los pieles verdes. Un oscuro ritual estaba siendo llevado a cabo en el túmulo para tal fin. En este punto, los aventureros hubieron de tomar una difícil decisión: aliarse con los poderes oscuros, o detener a los nigromantes y vencer a los orcos a la antigua. John fue persuadido de abandonar el plan, tras ser convencido de que una defensa estructurada sería mejor que convocar una horda de zombies y luego tener que enfrentarse a la inquisición.

Así pues, se organizaron varios niveles defensivos para enlentecer el avance de las fuerzas orcas, con la esperanza de retenerles lo suficiente como para que los refuerzos llegasen. Se derribaron puentes, se colocaron trampas y se organizaron grupos de guerrilleros.

LA NIGROMANCIA NO ES DE FIAR.

Esa misma noche, un nuevo temblor nigromántico sacudió el ambiente. Al parecer, el Padre John seguía con su plan a pesar de sus promesas de echarse para atrás.

Los antihéroes acudieron a Friedrich y a Crida, y acudieron con varios hombres al túmulo con la esperanza de masacrar a los nigromántes antes de que complicasen todavía más las cosas. Allí descubrieron que los socios de John le habían asesinado, presumiblemente porque no deseaban renunciar a su táctica. Una imagen vaporosa que los nigromantes empleaban para contemplar el campo de batalla a vista de pájaro revelaba que habían organizado con éxito el ejército de muertos vivientes, y estaban dispuestos a emplearlo.

Tras una batalla bastante descompensada, los nigromantes fueron masacrados, y sólo uno quedó con vida -aunque muy, muy maltrecho. A través de la imagen mística, el hechicero se percató de que los no muertos se habían descontrolado y estaban atacando a las propias fuerzas defensoras de la ciudad. Decidió suicidarse allí mismo, y con su muerte el ritual se detuvo y el ejército impío se desmoronó.

LA BATALLA.

Las fuerzas defensivas consiguieron retener a duras penas a los invasores en dos arroyos mediante el uso de trampas, tácticas de guerrilla y astucia, pero no fueron capaces de detener su avance. Se produjo un combate en un llano en el que habían sido preparados fosos trampa para los orcos, que fueron atraídos y flanqueados en una emboscada. Sin embargo, los chamanes tribales emplearon su magia para desviar las flechas que se les lanzaron a los orcos, con lo que los daños que los pieles verdes recibieron fueron marginales.

El salvaje ejército llegó a la ciudad y se produjo un sangriento asedio. La muralla exterior pudo ser protegida sólo durante un tiempo breve, hasta que los chamanes enemigos pudieron abrir huecos en sus defensas. Los aventuraros hicieron un buen trabajo conteniendo a los invasores allí donde las defensas se venían abajo, pero eso no pudo evitar que el perímetro de la ciudad cayese.

La batalla devino en un sangriento y caótico intercambio de golpes en las calles. Se organizaron defensas secundarias, se empleó alcohol prendido para combatir a los orcos, pero era evidente que eso no sería suficiente. Si no ocurría un milagro, a la mañana siguiente caería el pueblo entero. Los refuerzos seguían sin aparecer.

Los aventureros pensaron que sólo una acción gloriosamente decisiva podía comprarles el tiempo necesario. Así pues, con gran riesgo para sí mismos, se las apañaron para acercarse a un líder pielverde rodeado de guardaespaldas. Tras una emboscada épica, el líder cayó, y el plan de ataque se desmoronó sin su liderazgo para forzar la voluntad del general orco. Los orcos no estaban derrotados, pero sí habían sufrido un revés. Tan grande fue la proeza, que todos los jugadores recibieron un punto de Destino.

A la mañana siguiente, llegaron los refuerzos. Los caballeros y cañones de salvas barrieron a los orcos hasta que ni uno quedó.

CONCLUSIÓN.

Willfred y Feshy se corrieron una juerga para celebrar la victoria. Nyla acudió a su logia sectaria para dar las nuevas de la victoria y la salvación del pueblo, pero no encontró el agradecimiento que esperaba. El mutante encapuchado se mostró hostil cuando menos, declarando que al destruir a los nigromantes, había acabado con la semilla del Caos de la zona y que el pueblo no podría ser atrapado fácilmente por las fuerzas oscuras. El maestro de la secta, aunque más comedido, tampoco se sintió complacido. Ni qué decir tiene que Nyla se sintió traicionada. Cizaña de la buena se avecina para la secta y su interesante agente...

La partida estuvo bastante bien. Los jugadores no se desenvolvieron muy bien al principio, pero en cuanto se destapó la trama de los nigromantes, la acción y la tensión llovieron sin parar. El pueblo estuvo al borde de la destrucción, y algunas malas tiradas de los defensores realmente me hicieron creer que el pueblo caería finalmente. Sólo el audaz y desesperado plan que desbarató el ataque en el último momento pudo comprar tiempo suficiente para que los refuerzos llegasen a tiempo (y yo que estaba deseando que llegasen tarde...)

lunes, 2 de septiembre de 2013

Aventura de Warhammer Juego de Rol: Peligro en las cloacas.


Bienvenidos, aquí estamos de nuevo con otro informe de aventura de nuestro grupo de juego. Continuamos la campaña con un nuevo compañero:

Nyla (Cultista de Slaanesh, jugada por mí)
Willfred (Perista, jugado por Fernando)
Feshy (Batidor elfo, jugado por Javi)
Peter de Langley (Salteador humano, jugado por Miguel)

Richard Falken desempeña el papel del Director de Juego.


Esta aventura transcurre poco después de la anterior. Para variar, esta vez fueron Willfred y Feshy los que me vinieron a buscar a mi negocio tapadera de una tienda de antigüedades, con otro compañero “solucionador de problemas” como Feshy, al que no conocía. Pero mi logia ya me había prevenido de su visita.

Al parecer el jefe de la organización criminal de Willfred, el señor Fistaccio, tenía problemas con una rama que no le había pagado lo que debía, y teníamos que “recordarles amablemente” que no debían actuar de forma independiente. Yo debía investigar secretamente ciertas irregularidades mágicas que ocurrían en esa rama de la organización, liderada por un tal Ernesto.

Tras equiparnos para lo peor, comenzamos por visitar la base de la organización, situada cerca de las cloacas. Tras esperar un rato en una sala hexagonal nos recibió el escriba, el cual nos informó de que los pagos debidos sí se habían realizado y nos indicó la residencia del transportista que había atendido el pago.
Una vez cerca de su casa, Feshy descubrió que unas figuras encapuchadas nos estaban siguiendo. Abrimos la puerta y nos encontramos una mujer empalada con una lanza y manchas negras. Peter y yo nos quedamos en la puerta vigilando las figuras mientras Willfred y Feshy subían a investigar ruidos en el piso de arriba. Al subir descubrieron unas figuras negras encapuchadas amenazando con una lanza a un hombre, Feshy trato de derribar a flechazos a la figura de la lanza pero por desgracia otra figura rebano el cuello al hombre.

Mientras tanto, Peter y yo nos preparamos para detener los refuerzos, según cruzaron la puerta destrocé la cabeza de uno de un garrotazo mientras que Peter esparció los sesos del segundo de un disparo. Tras la masacre subimos para ayudar los otros, y entonces una de las figuras mostró una esfera mágica y amenazó con matarnos a todos con ella. Otra flecha trató de derribarle, pero lo único que consiguió fue que soltara la esfera, y solo la velocidad de Peter nos salvó de una muerte segura. Tras capturar al líder, los demás huyeron, llevándose con ellos los cadáveres de sus compañeros a las alcantarillas. Resultaron ser hombres rata como nunca habíamos visto antes.

Willfred decidió deshacerse de la esfera y no dejar que yo la guardara. No importaba, encontraría más. Parece que Willfred empieza a sospechar de qué va mi secta, espero por su bien que sea lo suficiente inteligente como para cerrar la boca. En cuanto a Feshy, sospecho que mientras cobre le importaré poco.
Volvimos a la organización, esta vez con 5 matones como refuerzo, pero por el camino nos encontramos con el hombre de la guadaña de Villaseca acompañado de dos soldados con armaduras de placas, acusándonos de haber robado un alma del jardín de Mohr. Tras una larga discusión, le convencimos de que no tenían pruebas sólidas contra nosotros y de que nos dejaran en paz, aunque tardaron en dejarnos solos.
Entramos en la organización, e irrumpimos en el despacho del escriba, que nos dio esquinazo por un pasadizo secreto. Empezamos a investigar el edificio y encontramos una sala con gran cantidad de cajas y gente trasportándolas. Les convencimos de que rehuyeran la lucha y escaparon agradecidos. Tras equiparnos y hacerme en secreto con material mágico allí guardado, decidimos explorar el resto del lugar.
Tras encajar algún trabucazo al abrir según qué puertas, nos enfrentamos a un verdadero tiroteo entre el humo de la pólvora y la cobertura en un laboratorio, Feshy, dos matones y yo a distancia desde la puerta, mientras que Willfred, Peter y otro matón se colaron en el laboratorio. Tras un enorme intercambio de disparos solo sufrimos dos bajas, un matón y Peter, al que solo un punto de destino salvó de acabar con un segundo ombligo. El otro bando se llevó la peor parte, pues un enano con dos pistolas de repetición quedó para el arrastre, un matón murió a virotazos, y un humano con ballesta perdió la cabeza tras un devastador flechazo de Feshy. Únicamente tras sufrir tan graves pérdidas se rindieron. Tras propinar un par de puñetazos al enano, descubrimos que las esferas de los hombres rata eran en realidad artefactos capaces de causar una terrible enfermedad al ser utilizados.

Por ultimo irrumpimos en la sala de reuniones, donde Ernesto hacía negocios con los hombres rata para derrocar a Fistaccio, pero tras convertir en un colador al líder hombre rata y convencer Ernesto de que se rindiera, el resto de los hombres rata huyeron. Pese a que nos ofreció dinero, no se podía hacer nada por salvar al líder de la ira de Fistaccio, aunque le permitimos escapar.

Para terminar me hice con la receta del veneno de los hombres rata y me lleve al escriba de invitado de honor a una de nuestras orgías, donde obtendría placer y dolor como jamás había sentido.

miércoles, 28 de agosto de 2013

Aventura de Warhammer Juego de Rol: Aficiones Peligrosas.

Bienvenidos, aquí estamos de nuevo con otro diario de aventura de nuestro grupo de juego. Continuamos la campaña con los mismos personajes:

Nyla (Cultista de Slaanesh, jugada por Carlos)
Willfred (Perista, jugado por mí)
Feshy (Batidor elfo, jugado por Javi)

Richard Falken desempeña el papel del Director de Juego.


THE AFTERMATH
Entre la anterior aventura y esta ha transcurrido aproximadamente una semana en términos de juego. En este tiempo han ocurrido un par de cosas relevantes:

Nyla nuestra adorada cultista regresó a la secta tras completar con éxito su misión en Averheim. El líder de la logia, enormemente satisfecho le hizo llegar sus sinceras felicitaciones. Como recompensa por sus esfuerzos a Nyla se le dio a elegir entre un misterioso "regalo" o pasar un rato "especial" en compañía de su maestro. Nyla escogió el regalo misterioso. Los eróticos resultados de esta elección están aun por revelarse...

En este tiempo Feshy ha estado desempleado, gastando su dinero y su tiempo en su taberna preferida, entre bebida barata y furcias de barrio. Esta situación podría cambiar en el futuro, pues nuestro amigo ha recibido una carta muy especial esta semana. Por  supuesto, Feshy no sabe leer y tuvo que acudir a Willfred para poder enterarse del contenido de la misiva. La carta en sí no tiene desperdicio, así que aquí queda subida:

Es una oportunidad que Feshy no puede dejar escapar, probablemente en un sentido literal.

Willfred por su parte ha tenido una semana bastante normalita. Al llegar de Averheim informó a sus superiores sobre el ruinoso estado del crimen organizado en la capital y de la gran oportunidad que esto podría suponer para la organización. "Quizás deberíamos enviar a alguien de confianza" fue la única respuesta.


UNA NUEVA AVENTURA
Una vez más Nyla es llamada a realizar un encargo para su logia. En esta ocasión debe viajar hasta un pequeño pueblo de Averland para averiguar que ha sido de Brauder. Este personaje dirigía una pequeña célula de adoradores de Slanesh en el pueblo. Además era coleccionista de antigüedades y otros "objetos de interés" para la secta. El contacto con Brauder ha cesado de forma abrupta, y los superiores de Nyla quieren saber por qué. La asistencia de Feshy y Willfred, aún desconocedores de las lealtades de Nyla, será requerida de nuevo para solucionar este misterio.

Todo se complica una vez llegan a su destino: Brauder ha muerto y los protagonistas tendran que hacerse cargo de ciertos "asuntos pendientes" del difunto.


PALOS DE CIEGO
Nuestro primer paso fue visitar la casa de Brauder. Allí un guardia (al que nos presentamos como familiares del tío Brauny) nos informó del fallecimiento del coleccionista y de que la casa estaba cerrada al público hasta que el consejo decidiese que hacer con las pertenencias del cultista. Nos dirigimos entonces a la taberna para ver si podíamos obtener alguna información adicional sobre quién era y cómo murió nuestro amado tío. Fue en la taberna donde conocimos a una entrañable pareja que parecía tener relación con el fallecido. Se trataba de un elfo y un halfling que habían estado realizando encargos para Brauder. Su último encargo consistió en recuperar un libro por el cual aún no habían cobrado. Conocimos además a un simpático personaje que andaba tranquilamente bebiendo una cerveza guadaña en mano. No intercambiamos más de un par de palabras con él, pero parecía ser un seguidor de Morr en algún tipo de peregrinaje.

A estas alturas ya teníamos claro que tarde o temprano tendríamos que entrar en la casa de Brauder y averiguar qué había sido del misterioso libro. Quizás encontrásemos alguna información adicional sobre la muerte  ya que no acabábamos de tragarnos eso de las "causas naturales". No obstante se planteaban dos problemas:
  1.  La casa estaba sellada y no teníamos permiso para entrar a fisgar.
  2.  Según nos habían informado el tío Brauny era un paranoico. Su casa estaba llena de trampas y peligros, entrar en ella sería poco menos que un suicidio.

Para ganar acceso a la casa optamos por presentarnos ante el consejo del pueblo como familiares del difunto dispuestos a cobrar la herencia. Sin embargo para hacer esto necesitabamos un par de testigos que dieran fe de nuestro parentesco con Brauder. Willfred envió una carta a un par de amigos en la ciudad para que acudieran hasta allí y se hicieran pasar por testigos. Esto sin embargo llevaría un par de días, por lo que continuamos investigando otras pistas.

Esto nos llevó hasta un circulo druídico situado en el bosque cercano a la ciudad. Sin embargo no conseguimos sacar ninguna información relevante del anciano druida que nos atendió. De vuelta a la ciudad un misterioso individuo nos salió al paso con una oferta. Consciente de nuestra verdadera identidad, quiere que el libro tras el que Brauder andaba le sea entregado a su organización. Tras un poco de regateo está dispuesto a pagar 3000 coronas por él: 2000 por adelantado, el resto en especia al acabar. Puesto que nuestras órdenes eran tan sólo las de investigar que había sido de Brauder decidimos vender el susodicho libro a estos tipos.


MANOS A LA OBRA
Ese mismo día conseguimos permiso para entrar en la casa de Brauder, así que nos pusimos a la búsqueda del libro. Este fue posiblemente uno de los momentos más tensos de la tarde. Toda puerta que abríamos, toda habitación en la que entrabamos, toda pieza de mobiliario con la que interactuábamos había sido diseñada para matarnos. Milagrosamente al final de nuestro breve tour por las habitaciones tan sólo Nyla había recibido daño al parar con los dientes un enorme candado lanzado con precisión hacia su cara. Brauder era una especie de coleccionista o historiador. En su casa encontramos una gran cantidad de antigüedades de valor  y tres pequeños marcos con cerradura que tenían un cierto aire mágico. Ahora solo necesitábamos las llaves de estas puertas y el libro sería nuestro. Desgraciadamente, estas llaves parecían estar encadenadas al propio cuerpo de Brauder, quien ya había sido enterrado en los jardines de Morr.
Inicialmente pensamos que podríamos usar la ayuda del elfo y el halfling, por lo que pasamos un día entero en la taberna esperando por si alguno de los dos aparecía. Al llegar la segunda noche parecía obvio que nuestros amigos no iban a aparecer, asi que decidimos ir al cementerio esa misma madrugada. Obviamente los seguidores de Morr (incluido el tipo de la guadaña) no iban a tomarse muy bien lo de la profanación de tumbas, así que necesitábamos ser realmente sigilosos. Por suerte los dados se portaron bien con nuestro pequeño plan, y tras ejecutar limpia y silenciosamente a los dos guardias del cementerio pudimos llegar hasta el cuerpo de Brauder y abrir las pequeñas puertas. ¡Ta da! El libro ya era nuestro, pero no estábamos solos en el cementerio, alguien nos observaba desde las sombras. Resultaron ser el elfo y su compañero quienes nos habían seguido hasta el cementerio. Compramos su silencio pagando la deuda que Brauder tenía con ellos y abandonamos el lugar en silencio.

Justo a tiempo los contactos de Willfred llegaron al pueblo y llevaron a cabo la charada tal y como estaba planeado. Ahora eramos herederos de Brauder, calculamos que podríamos sacar un buen pellizco de las baratijas del cultista fallecido. Con el libro en nuestro poder y el asunto de la herencia concluido tan solo teníamos que prepararnos para el intercambio del libro con la misteriosa organización.

El sitio escogido fue una pequeña arboleda cerca del pueblo. Feshy y los dos compinches de Willfred se ocultaron entre los árboles, listos para emboscar a los representantes de la organización en caso de que pasase nada raro. Al rato apareció nuestro contacto, con el carro que supuestamente cargaba con las 1000 coronas en especia que nos habían prometido. Por supuesto, el carro estaba lleno de cultistas y ahí mismo tuvo lugar uno de los combates más estresantes que he jugado en WHJDR. Nyla y Willfred se enfrentaron cara a cara con un mago adorador de Nurgle cuyo horrendo aspecto le permitía causar miedo. Tres asaltos pasaron hasta que fueron capaces de tomar cualquier acción, mientras a su alrededor los dos ladrones y Feshy estaban enzarzados en combate con el resto de los cultistas.

Al final del combate tanto Nyla como Willfred salieron relativamente ilesos y tan solo uno de los dos ladrones murió en el intercambio. Feshy se paso ronda tras ronda disparando a los cultistas infligiendo casi 40 heridas (¡!) a lo largo del encuentro.


CONCLUSIÓN
Aunque quedaron varias preguntas por resolver cumplimos los objetivos principales de la misión. Descubrimos que le había ocurrido a Brauder y Nyla entregó el libro que el cultista había recuperado al líder de su secta. Además todos los bienes que recuperamos de la casa están ahora en poder de Willfred quien con ayuda del gremio los pondrá en circulación. Pese a todas las pegas, al menos podemos decir que hemos salido de esta aventura un poco más ricos. ¡Todo un Éxito!

sábado, 24 de agosto de 2013

Aventura de Warhammer Juego de Rol: Un Fin Brutal.


UN FIN BRUTAL.

Este es el diario de aventura de mi grupo de juego de WHJDR. Los personajes que tomaron parte en esta aventura son los siguientes:

Nyla (Cultista de Slaanesh, jugada por Carlos)
Willfred (Perista, jugado por Fernando)
Feshy (Batidor elfo, jugado por Javi)

Richard Falken desempeña el papel del Director de Juego.

La aventura de Un Fin Brutal es un módulo de juego incluido en el suplemento “Reinos de la Magia”. Las opiniones sobre él son diversas, aunque una crítica acertadamente frecuente que se le hace es que es muy railroader y que los personajes no tienen demasiado que decir en el esquema global de las cosas. En realidad, esto depende mucho de el estilo de juego del DJ, pero sí que es cierto que, si se juega la aventura tal y como está escrita, los jugadores prácticamente podrían ahorrarse el aparecer por la mesa de juego. Es por eso que nosotros la jugamos con unos cuantos retoques Richard Falkeneros.

AVISO: SPOILER INMINENTE.
Si tienes pensado jugar Un Fin Brutal, o sencillamente no quieres estropearle a tu director de juego la posibilidad de hacerlo, ¡no sigas leyendo! Si eres un Director de Juego, quizá saques algo útil de esta entrada. Un Fin Brutal, con todos sus defectos, es una aventura que parte de una premisa muy, muy buena, y lo que no se le puede negar es que contiene material aprovechable.

EL INICIO.

Nyla, miembro de una secta del culto de Slaanesh, es enviada por su logia a la ciudad de Averheim, en la cual se está cociendo un misterio conspiranoico inexplicable. Varios habitantes de la ciudad, sin causa aparente, han estallado espontáneamente el llamas hasta quedar completamente desintegrados. El fenómeno se ha dado en varias ocasiones ya, y los cultistas de Slaanesh quieren averiguar qué está pasando. Nyla deberá descubrir qué es lo que se cuece, y si las combustiones repentinas son debidas a algún tipo de arma mágica, conseguir la misma para la secta, cueste lo que cueste. Para ayudarse en su misión, Nyla decide contratar a dos asistentes que no sospechan de la naturaleza de su devoción: Feshy, un mercenario con el que ha trabajado en el pasado; y Willfred, un perista de renombre que sin duda sabrá desenvolverse por los bajos fondos.

Los tres investigadores llegan a la ciudad en pleno festival de los vinos, durante los cuales las calles se llenan de snobs sabihondos catadores de zumo de uva fermendato. Ni siquiera las misteriosas muertes ígneas han conseguido disipar la alegría de la fiesta.

LA INVESTIGACIÓN.

Los personajes no tienen mucha idea de por dónde empezar. Tras hablar con varios lugareños y mezclarse con las gentes, contactan con los familiares y amigos de varios fallecidos. Familiares de mercaderes, artistas ambulantes e incluso un granjero cuya vaca estalló en llamas aportan información poco coherente y contradictoria. En la mayor parte de los casos, los individuos afectados estallaron en llamas purpureas que les desintegraron completamente pero que no consumieron sus ropas, y que no parecían desprender calor. Por otra parte, otros ardieron con llamas de color ordinario bastante más “normales”. No obtuvieron mucha más información tras hablar con el capitán de la guardia valiéndose de un certificado falso de los Templarios de Sigmar, que les acreditaba como investigadores especialmente designados para la misión.

Tras pensar un poco, los jugadores llegaron a la conclusión de que Odette, artista ambulante acampada con su grupo a las afueras de la ciudad, estaba metida en el ajo. Al fin y al cabo, ella había estado hablando con un curtidor justo antes de que éste estallase en llamas, no parecía particularmente afectada... y era la persona que estaba cerca del infortunado, dejando de lado a un caritativo niño que había tratado de apagar las llamas echando arena encima suyo. Un análisis de las pistas halladas en el lugar de los hechos les reveló que el fuego en cuestión había sido provocado por medios químicos, empleando una sustancia similar al fuego griego.

Esa misma noche, el grupo de investigadores fue emboscado por un hombre de larga melena y un siniestro tatuaje con forma de ojo en la frente, compinchado con un enano mentalmente inestable. El hombre del tatuaje acusó al grupo de ser adoradores sectarios de Khorne y de estar tras las inexplicables muertes. Tras una tensa conversación, reveló que un informador calvo le había dado esa información, pero fue convencido de que tal información era falsa. Seguidamente, el hombre y el enano desaparecieron en la noche sin dar más explicaciones.

A la mañana siguiente, desconcertados, los investigadores decidieron hacer arrestar a Odette. Por el camino, fueron atacados por un grupo de matones liderados por un hombre calvo. Tras una pelea muy dura, ya que dos de los personajes no eran muy duchos en el arte del combate, consiguieron liquidar a la mayor parte de los matones y a su líder, y capturar a uno, al cuál interrogaron hasta que les dio el nombre de El Cerdo Erguido, la taberna que los matones usaban como base.

Tras arrestar a Odette, los personajes presenciaron una nueva combustión espontánea. Entre las masas de espectadores, se percataron de la presencia de un halfling inquietante, y sumaron dos y dos al recordar al niño que había echado arena para tratar de apagar las llamas del curtidor. Feshy persiguió al halfing hasta un callejón, donde lo acorraló. El halfling le espetó unas perturbadoras palabras:

El fuego púrpura no quema. ¡No quema! No es puro, no purifica como el mío. ¡El mío es mejor!”

Acto seguido, dejó caer su antorcha sobre unos barriles cargados con material incendiario, con lo cual el callejón estalló en llamas, y le habría chamuscado las barbas a Feshy de haberlas tenido.

A estas alturas, era ya evidente que los fuegos purpúreos y los más “normales” no estaban relacionados. Los investigadores invirtieron una cantidad de tiempo considerable en averiguar cuál era el proveedor que le había suministrado al halfling todo su equipo incendiario, sin resultados. Sin más pistas, se dirigieron a El Cerdo Erguido en busca de nueva información.

La taberna parecía perfectamente normal, pero Nyla pronto descubrió que la gente que bebía vino de un determinado barril hacía fluctuar el campo mágico alrededor suyo de una forma sospechosa. Tras hacer varias preguntas indiscretas, el tabernero, cómplice de los malos, trató de contactar con sus amigos matones, pero fue sigilosamente seguido por el grupo de aventureros, quienes descubrieron que el mismo hombre calvo a quien acababan de matar... ¡estaba vivo y coleando, dispuesto a liderar a más matones contra los héroes! Tras atacar por sorpresa, los investigadores apresaron al tabernero y liquidaron nuevamente al hombre calvo, cortándole un brazo y tirándole por una ventana.

Tras soltarle unos cuantos puñetazos al estilo mafioso, el tabernero consintió en llevar a los investigadores ante su proveedor de vinos. De camino, fueron interceptados por un hombre misterioso que les dijo que alguien que sabía de fuegos tenía una tarea para ellos.

El misterioso individuo resultó ser el Juramentador, una mente criminal notable de la ciudad. Les relató que, antaño, el crimen de la ciudad corría a cargo de una inmensa organización liderada por él mismo y por Faustman el Puño. Habían financiado a un científico para que crease un brebaje capaz de convertir a los ciudadanos normales en hechiceros, pero el experimento había salido mal, y el vez de proporcionar habilidades mágicas, causaba muerte por llamas púrpuras espontáneas. La organización criminal se había dividido y estaba en guerra: por un lado, el Puño quería vender el vino de fuego al mejor postor como si fuese un veneno. Por otra parte, el Juramentador estaba horrorizado ante la naturaleza de su creación y deseaba destruirla. El Juramentador estaba escaso de hombres, y quería que los personajes le ayudasen a acabar con la amenaza del vino, creyendo que eran en realidad enviados de las autoridades.

El plan del Juramentador esa simple. El Puño había organizado una subasta para vender el secreto del vino al mejor postor. El Juramentador pretendía tenderle una emboscada al Puño y acudir a la subasta disfrazado de su antiguo socio. Los investigadores se presentarían entonces, fingirían matar al Puño con armas falsas y declararían ser enviados de las autoridades, que llevaban mucho tiempo tras la pista de este timador que se hacía pasar por hechicero para estafar a la gente. Los jugadores aceptaron el plan.

EL DESENLACE.

Todo salió bien al principio. Los aventureros “mataron” al Juramentador y sembraron el desconcierto. Desgraciadamente, la emboscada que el Puño había sufrido no pudo retenerle por mucho tiempo, y el individuo apareció instantes después, con lo cual se desató el caos. Los postores, confundidos e indecisos, comenzaron a acusarse a unos y a otros, sin saber que creer, y comenzó un combate de grandes proporciones en las que todos se enfrentaron a todos. El Puño fue muerto por el mangual de una fanática religiosa, y los jugadores escaparon como pudieron del tumulto.

Comenzó entonces una negociación con el Juramentador. El líder criminal había hecho capturar al científico que conocía el secreto del vino, y Nyla quería llevárselo y entregárselo a su logia sectaria. El Juramentador no estaba dispuesto, pero tras una dura discusión, consintió en permitir a los investigadores que hablasen con el científico una vez. Reticentemente, les levó hasta la casa donde le tenían retenido.

Desgraciadamente, los hombres que el Juramentador tenía vigilando al científico resultaron ser unos traidores con objetivos propios. El hombre del tatuaje en la frente, el enano y dos halflings con muchísima habilidad con el arco habían sido contratados en algún momento por el señor del crimen para tender la emboscada al Puño, capturar al científico y retenerle, pero se estaban disponiendo a llevarse a este último cuando los investigadores llegaron. Se produjo un intenso combate. El Juramentador se enfrentó al enano psicópata durante un tiempo, hasta que decidió escapar. La locura bersérker del enano le impulsó a perseguirle fuera de la casa, creyendo que se trataba del asesino de su primo. Nyla paró un flechazo con los dientes, y sólo la consunción de un punto de Destino pudo salvarla de descender al infierno de Slaanesh. Los halflings y el hombre de la cicatriz cayeron, y los jugadores consiguieron llevarse al científico, sin pararse a averiguar qué había sido del Juramentados.

El resultado final: Los héroes consiguieron un barril de vino de fuego de El Cerdo Erguido y lo mandaron a la secta mediante un servicio de transporte, y fueron además capaces de entregar al científico a la logia. Jamás descubrieron quién era el halfling suicida amigo de prender fuego a la gente ni quién le suministraba sus armas. La identidad del equipo dirigido por el hombre del tatuaje permaneció en las sombras. El destino del Juramerntador al que el enano había perseguido quedó sumido en las tinieblas...

CONCLUSIÓN

Lo cierto es que el grupo de juego disfrutó mucho de la aventura. Los pequeños cambios que le hice a la aventura proporcionaron un dinamismo muy bienvenido. Los jugadores fueron capaces de encontrar el rastro principal del misterio subyacente, y habrían sido capaces de llegar a alguna parte incluso aunque no hubiesen pasado a formar parte del plan del Juramentador (cosa que en la aventura original era prácticamente imposible).

Los jugadores consiguieron que sus personajes destacasen de un modo u otro por sus habilidades. Fernando y Carlos consiguieron explotar al máximo la capacidad de negociación y observación de sus personajes, con lo que compensaron su limitada habilidad para patear traseros. Javi, la máquina de picar carne del grupo, nos demostró que los arcos se cuentan entre las armas más mortíferas del juego cuando se emplean con cabeza.

Las aventuras publicadas para Warhammer el Juego de Rol (2ª edición) no gozan de buena fama entre los aficionados, pero yo he de arriesgarme a votar a favor de ésta. Definitivamente, si eres un Director de Juego, recomiendo que te hagas con una copia de Reinos de la Magia (que es, además, un gran suplemento) y dirijas este misterio.